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運用H5中的Canvas結(jié)合公式繪制粒子運動的教程

2024-04-29    分類: 網(wǎng)站建設(shè)

最近想把自己學(xué)HTML5過程中做的部分DEMO放上去做集合,但是僅僅做個網(wǎng)頁把所有DEMO一個一個排列又覺得太難看了。就想,既然學(xué)了canvas,那就來折騰下瀏覽器,做個小小的開場動畫吧。

開場動畫的效果,想了一會,決定用粒子,因為覺得粒子比較好玩。還記得以前我寫的第一篇技術(shù)博文,就是講文字圖片粒子化的:文字圖片粒子化 , 那時就僅僅做的是直線運動,順便加了一點3D效果。運動公式很簡單。所以就想這個開場動畫就做的更動感一些吧。

先上DEMO:http://2.axescanvas.sinaapp.com/demoHome/index.html

效果是不是比直線的運動更加動感呢?而且也確實很簡單,別忘了這篇博文的題目,小小滴公式,大大滴樂趣。要做出這樣的效果,用的就僅僅是我們初中。?;蛘吒咧袝r候的物理知識,加速運動,減速運動的公式啦。所以確實是小小滴公式。樓主很喜歡折騰一些酷炫的東西,雖然可能平時工作上用不上,但是,這樂趣確實很讓人著迷啊。而且,做下這些也可以加強一下編程的思維能力哈。

廢話不多說,進(jìn)入主題啦。就簡單的解釋一下原理吧~~~

粒子運動的核心代碼就這么一點: XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板 update:function(time){ this.x += this.vx*time; this.y += this.vy*time; if(!this.globleDown&&this.y>0){ var yc = this.toy - this.y; var xc = this.tox - this.x; this.jl = Math.sqrt(xc*xc+yc*yc); var za = 20; var ax = za*(xc/this.jl), ay = za*(yc/this.jl), vx = (this.vx+ax*time)*0.97, vy = (this.vy+ay*time)*0.97; this.vx = vx; this.vy = vy; }else { var gravity = 9.8; var vy = this.vy+gravity*time; if(this.y>canvas.height){ vy = -vy*0.7; } this.vy = vy; } }, 粒子總共有兩種狀態(tài),一種是自由落體,一種就是受到吸力。自由落體就不說了。說吸力之前先貼出粒子的屬性: JavaScript Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板 var Dot = function(x,y,vx,vy,tox,toy,color){ this.x=x; this.y=y; this.vx=vx; this.vy=vy; this.nextox = tox; this.nextoy = toy; this.color = color; this.visible = true; this.globleDown = false; this.setEnd(tox , toy); } setEnd:function(tox , toy){     this.tox = tox;     this.toy = toy;     var yc = this.toy - this.y;     var xc = this.tox - this.x; }, x,y就是粒子的位置,vx是粒子水平速度,vy是粒子的垂直速度,nexttox之類知不知道都無所謂,只是暫時保存變量的。tox,和toy就是粒子的目的地位置。

首先,先給予所有粒子一個目的地,這個目的地下面再會說。也就是要粒子到達(dá)的地方,然后再定義一個變量za作為加速度,具體數(shù)值的話,就自己多測試下就會有大概參數(shù)的了,我設(shè)成20,感覺就差不多了。za是粒子和目的地之間連線的加速度,所以,我們通過粒子的位置和目的地的位置,通過簡單的三角函數(shù),就可以把粒子的水平加速度和垂直加速度求出來了,就這段 JavaScript Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板 var ax = za*(xc/this.jl), ay = za*(yc/this.jl), 有了水平加速度和垂直加速度后,接下來就更簡單了,直接計算水平速度和垂直速度的增量,從而改變水平速度和垂直速度的值 XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板 vx = (this.vx+ax*time)*0.97, vy = (this.vy+ay*time)*0.97; 之所以要乘于0.97是為了模擬能量損耗,粒子才會減速。time是每一幀的時間差

計算出速度后就更新粒子位置就行了。 XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板 this.x += this.vx*time; this.y += this.vy*time; 因為粒子在飛行過程中,與目的地之間的連線方向是不停改變的,所以每一幀都要重新計算粒子的水平加速度和垂直加速度。

運動原理就是如此,是否很簡單呢。

運動原理說完了,再扯一下上面那個動畫的具體實現(xiàn)吧:動畫初始化,在一個離屏canvas上把想要的字或者圖片畫出來,然后再通過getImageData這個方法獲取離屏canvas的像素。然后用一個循環(huán),把離屏canvas中有繪制的區(qū)域找出來,因為imageData里的data值就是一個rgba數(shù)組,所以我們判斷最后一個的值也就是透明度大于128就是有繪制過的區(qū)域。然后獲取該區(qū)域的xy值,為了防止粒子對象過多導(dǎo)致頁面卡頓,所以我們就限制一下粒子的數(shù)量,取像素的時候x值和y值每次遞增2,從而減少粒子數(shù)量。 XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板 this.osCanvas = document.createElement("canvas"); var osCtx = this.osCanvas.getContext("2d"); this.osCanvas.width = 1000; this.osCanvas.height = 150; osCtx.textAlign = "center"; osCtx.textBaseline = "middle"; osCtx.font="70px 微軟雅黑,黑體 bold"; osCtx.fillStyle = "#1D181F" osCtx.fillText("WelCome" , this.osCanvas.width/2 , this.osCanvas.height/2-40); osCtx.fillText("To wAxes' HOME" , this.osCanvas.width/2 , this.osCanvas.height/2+40); var bigImageData = osCtx.getImageData(0,0,this.osCanvas.width,this.osCanvas.height); dots = []; for(var x=0;x128){ var dot = new Dot( Math.random()>0.5?Math.random()*20+10:Math.random()*20+canvas.width-40, -Math.random()*canvas.height*2, 0, 0, x+(canvas.width/2-this.osCanvas.width/2), y+(canvas.height/2-this.osCanvas.height/2), "rgba("+bigImageData.data[i]+","+bigImageData.data[i+1]+","+bigImageData.data[i+2]+",1)" ); dot.setEnd(canvas.width/2,canvas.height/2) dots.push(dot); } } } 通過循環(huán)獲取到粒子的位置xy值后,把位置賦給粒子,成為粒子的目的地。然后動畫開始,就可以做出文字圖片粒子化的效果了。 本文來源于成都網(wǎng)站建設(shè)公司與成都網(wǎng)站設(shè)計制作公司-創(chuàng)新互聯(lián)成都公司!

本文標(biāo)題:運用H5中的Canvas結(jié)合公式繪制粒子運動的教程
轉(zhuǎn)載來源:http://www.rwnh.cn/news0/326350.html

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