學習的過程中沒有不犯錯誤的。本文當中提到的這些產(chǎn)品設計流程當中的錯誤,我(英文原文作者)個人犯過很多次,也見過很多人同樣在犯著。幸運的是,有種東西叫做互聯(lián)網(wǎng),有種媒介叫做文章,我們可以討論這些錯誤及其背后的成因,今后在條件允許的情況下盡可能的避免。
1.對設計探索的過分約束
在實際工作當中,通常有兩方面的因素在制約著我們對設計的探索。
時間
“快速迭代”這件事對于產(chǎn)品團隊來說通常有著極大的誘惑力。利用三個月的時間做出一些小的調整,還是耗上六個月去拋出某種大的改進?相信絕大多數(shù)團隊在絕大多數(shù)時間會選擇前者,我個人也是如此。你在三個月內能基于現(xiàn)有產(chǎn)品做些什么?通常只能做些小規(guī)模的迭代。在某些特定的產(chǎn)品階段,這無可厚非,尤其是你的產(chǎn)品基本穩(wěn)定,你很滿意于它現(xiàn)在的規(guī)模和功能,只希望不斷進行打磨。不過,如果你希望產(chǎn)品當中能夠有些什么東西可以使用戶在認知與行為層面產(chǎn)生調整,那么你很有可能需要從產(chǎn)品框架與模式方面進行思考;這種情況下,要打破慣性,不要指望像以往那樣能夠在非常短的時間內打造出能滿足這類需求的解決方案。
風險
如果一切看上去都還不壞,那么想要通過系統(tǒng)級的改造來顛覆現(xiàn)有模式的想法聽起來會讓人覺得瘋狂甚至愚蠢 - 你最終做出來的東西可能還不如現(xiàn)在的好用;即便產(chǎn)出確實很優(yōu)秀,用戶也很可能不買賬。
做出改變,接納新事物 - 這些事情背后的風險有時是巨大的,但真的巨大到我們如此的恐懼以至于會將幾乎所有新設計方向的探索都扼殺在搖籃里嗎?當有新的設計思路出現(xiàn)時,試著抗拒內心當中本能一般的恐懼,在團隊中發(fā)起評估,從風險回報比的角度看看是否值得一試。多數(shù)時候的答案可能是否定的,但得出肯定答案的幾率一定會比不發(fā)起這種評估的時候要高,顯然。
2.過早的定義解決方案
這是一種典型錯誤,很常見:你正在探索一個概念很大但模糊不清的產(chǎn)品需求,突然間腦子里有了很酷的想法,你畫了些草圖,感覺還不壞,很有潛力!你迫不及待的開始制作mockup甚至是高保真原型,然后開始發(fā)現(xiàn)各種問題,例如背景是白色還是黑色比較好呢?或者這些按鈕應該做成圓形?你發(fā)現(xiàn)自己逐漸淹沒于這些細節(jié)問題當中,思路開始混亂無章。在你即將崩潰并決定回過頭來重新審視大局時,你已經(jīng)花掉了80%的時間。
也許你的天資能夠確保你首次嘗試便能成功,也許你確實有點石成金的本領,但我個人從不認為這些是靠得住的。通常情況下,我們最好不要和腦子里冒出的第一個主意墜入愛河 - 在探索階段多花些時間去思考不同的流程與模型,只有在理清思路并確定某種模式足夠“硬”的情況下,再進一步考慮交互與視覺實現(xiàn)方面的細節(jié)問題,否則你就像是在泰坦尼克號上整理桌椅,高成本細化工作毫無意義。我時??吹皆O計師們過于迷戀某種思路,以至于無法或不想給自己留下任何空間去探索不同的方向,而遺憾的是,那些方向上往往存在更具潛力的解決方案。
3.把漂亮的mockup當做好的產(chǎn)品
想象一下這個場景:某個設計師精心打造出一套非??季康膍ockup,范例內容很有吸引力,配圖都是專業(yè)級的照片,里面都是臉上綻放出笑容的人。對這樣的演示,大家會普遍認同,不會有太多質疑的聲音。當一個東西看上去很好時,你通常會覺得它本身就是好的。
再優(yōu)秀的設計原型也難以全面而精確的反映出實際產(chǎn)品在運作當中可能產(chǎn)生的各種可能性,我們時常會忽略掉一些問題。原型當中用到的都是高質量的照片以及精心排版過的文字內容,但如果你家產(chǎn)品的目標用戶在多數(shù)典型情境當中上傳的照片都是質量很普通甚至偏低的話,又該如何呢?或是你展示了一些漂亮的功能,用來基于各類數(shù)據(jù)向用戶提供信息和建議,但你家的系統(tǒng)當中可能沒有足夠的數(shù)據(jù)去支撐這樣的功能?或者你在安卓版本的設計方案中用了太多華麗的動效,卻發(fā)現(xiàn)多數(shù)目標用戶還在用著5年前的系統(tǒng)?
漂亮的mockup是優(yōu)秀設計方案的重要組成部分,但不是全部,更不應該成為我們的全部追求,仿佛將一張精美的PNG或是動效GIF放到Dribbble獲取大量贊許就能實現(xiàn)設計師的人生價值一樣 - 如果你要做實際的產(chǎn)品,就必須理解技術、設備、用戶、內容等等各方面的制約條件,然后與你設想中的理想方案結合在一起進行權衡。
4.過分追求形式上的簡約,以至破壞易用性
作為設計師,我們都會追求外觀上的美好,這種特質甚至會超越工作本身,而擴展到生活當中的很多方面,例如居家裝潢、衣物飾品及家電購買等等。我們不僅希望產(chǎn)品能具備最基本的功能性,更重要的是看上去要漂亮,甚至希望能獨特到給人留下非常新鮮與驚奇的印象。不幸的是,這種渴望在很多時候過分的強烈了,名義上對于外觀與形式的追求使得產(chǎn)品對于普通的目標用戶來說在可用性方面大打折扣。
“目標用戶”的概念在這里很重要,因為它為評估設計方案是否優(yōu)秀提供了最基本的上下文環(huán)境。如果你的產(chǎn)品只是面向設計師群體的,那么放開手腳去做吧,干掉一切看上去礙眼的文字元素或按鈕,全部基于手勢操作 - 即使父母一輩不知道如何操作這樣的app也沒關系,只要其他設計師們理解這個產(chǎn)品就足夠了。但是如果你的產(chǎn)品是面向更多的“普通人”而存在的,那么你必須明白,簡單直白的文字元素、表意清晰的圖標、深入人心的交互模式都能實實在在的幫助人們更輕松的使用產(chǎn)品完成任務,哪怕這些元素讓界面看上去不那么簡約,不那么創(chuàng)新。要知道,真正會讓更多普通用戶憤怒的是難以盡快找到自己所需的功能入口,而不是設計師眼中不那么美觀的字間距。
5.忽略了產(chǎn)品之外的體驗
我們通常都會將注意力聚焦在自己負責的“項目容器”內部,去精益求精的打造流程框架當中各個環(huán)節(jié)的體驗,甚至也包括相關的設置界面或出錯提示一類。但我們有時可能會忽略掉一個問題,就是怎樣首先確保用戶能夠進入我們所設計的這套體驗當中。例如,對于某些類型的app來說,通知提示是重要的入口之一,而多數(shù)設計師對于提示信息的關注顯然不及對于app內部相關界面的重視程度。另外,新功能在app內部的入口是否合理也是非常值得關注的,有時從產(chǎn)品的角度來看,你對功能模塊的百般打磨可能趕不上對入口進行優(yōu)化來的更加成功。
此外,如果你希望用戶能從競品轉移到你的產(chǎn)品上來,那么有哪些障礙是有待消除的?譬如提供輕松的內容轉移功能?不要忘記市場環(huán)境方面的因素,人們能從哪些途徑了解到你家的新產(chǎn)品或新功能?他們會怎樣理解或是怎樣談論起這些?在這個年頭,你打造了某種東西,不意味著用戶一定會來使用 - 除了關注產(chǎn)品內部的使用體驗,同時也必須考慮到怎樣引導和幫助用戶首先進入你的產(chǎn)品。
當前題目:產(chǎn)品設計當中常見的5個誤區(qū)
文章位置:http://www.rwnh.cn/news/33003.html
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