MarkPoint是什么效果?如上圖,一閃一閃亮晶晶的效果,這是在Echarts中對應(yīng)的效果。我最早看到的是騰訊的一個Flash的版本,顯示當(dāng)前QQ在線人數(shù)的全國分布效果,感覺效果很炫,當(dāng)時也在想,怎么用JS,HTML5來做出類似的效果,但說實話,沒什么思路,甚至懷疑JS是否做不出來這種逼真的效果來。終于看到Echarts中提供了這個功能。下面就扒開她絢麗的衣著,一起走進MarkPoint的世界。
首先還是先看看數(shù)據(jù)上的邏輯。上圖是一個數(shù)據(jù)格式,placeList包括每一個關(guān)鍵點的名稱和坐標(biāo)位置,而在風(fēng)格中主要有name,可以設(shè)置為強中弱三種,分別對應(yīng)MarkPoint圖中白藍綠三種效果,類型是中國地圖,而具體的風(fēng)格在存儲在markPoint字段中。我們在看看markPoint字段里面是什么內(nèi)容。
如上就是markPoint里面的主要內(nèi)容,這里,每一個點是一個鉆石(diamond)的樣式,符號大小,還有一個effect的屬性,這就是它的動畫風(fēng)格,而data則用來加載placeList的信息。
綜上所述,對于使用者而言,指定好要顯示markPoint的位置,也就是placeList,然后在賦予它們的具體效果,中國范圍,強弱類型以及具體的形狀(鉆石,矩形或圓形等),這樣就可以得到MarkPoint這樣的閃爍效果。
其實說原理有點夸大其詞。通過數(shù)據(jù)層面,可以看出來每一個點都是獨立的,如果你放大后,基本可以判斷出來各自完成自己的動畫效果,并一致循環(huán)下去。如果縮小后,你會發(fā)現(xiàn)所有的markPoint并不是同步的,頻率各不相同,顯得雜亂無章。(推薦TED的視頻:The First Secret of Great Design - Tony Fadell - TED Talks)。
這樣,這個問題就分解成了兩個部分:
如何模擬每一個點的閃爍效果
如何管理大規(guī)模的點的閃爍周期
如上,是同一個markPoint在不同幀下的效果,大家可以想想一下這樣一個從小到大然后再到小的過程,則完成了閃爍的效果,如果你足夠細(xì)心會發(fā)現(xiàn)里面有一個blur的平滑效果,這樣會讓閃爍有一個平滑的效果,類似字體的抗鋸齒,看起來有一種朦朧的感覺。當(dāng)然,blur這個效果是怎么實現(xiàn)的?其實在之前風(fēng)向圖和熱點圖中都采用了這個技術(shù),就是和上一幀的圖片進行一個半透明的疊加。然后在配合一個動畫特效(animation effect),閃爍的效果就完成了。
如上是在某一幀的截圖。俗話說的好,一花獨放不是春,所以如何控制這么多的點,風(fēng)格各不相同的markPoint,而且頻率各不相同,這就涉及到動畫類和隨機數(shù)之間的內(nèi)容,同時在框架上能夠貫穿整個渲染周期。
我們看一下在Echarts上的流程,先是初始化的流程:
如同,MarkPoint的數(shù)據(jù)初始化主要是Map類讀取數(shù)據(jù),然后在Base中調(diào)用getLargeMarkPointShape來創(chuàng)建這些點。
在Base中,調(diào)用animationEffect指定單個MarkPoint的閃爍風(fēng)格,這里需要額外說明一下,雖然在數(shù)據(jù)中動畫風(fēng)格只是簡單的show:true.但實際上,最終是采用的config.js中默認(rèn)的動畫風(fēng)格,比如周期,是否循環(huán),跳動等,如下圖所示:
而在ecEffect中,調(diào)用largePoint來隨機設(shè)置,實現(xiàn)各自不同的動畫周期。從而完成整改初始化的過程。
初始化結(jié)束后,則進入到了渲染階段。渲染是采用的zrender框架,而markPoint則是由Animation來驅(qū)動,每一幀都會調(diào)用update,在onframe中來設(shè)置每一個點當(dāng)前的狀態(tài),比如大小,根據(jù)時間周期下,線性插值計算出它應(yīng)該的大?。ㄏ旅鏁敿?xì)說明),最后調(diào)用Symbol::buildPath實現(xiàn)所有markPoint的閃爍效果。
這就是初始化準(zhǔn)備和渲染周期的大致一個過程,下面對主要功能模塊進行介紹
如上,只是指定了blur為true,則實現(xiàn)了平滑效果,簡單不?其實這用了一個雙緩存的技術(shù),在zrender中有一個Layer對象,每一幀都會疊加上一幀的效果,并保存。具體的實現(xiàn)可以參閱zrender的Layer類,比較簡單。
閃爍動畫有點復(fù)雜,首先,怎么控制一個markPoint從大到小的這樣一個線性變換的過程,動畫類是如何控制的,另外對于不同的markPoint,有這么多點,同一幀下每個點對應(yīng)的風(fēng)格也不盡相同,這又是如何控制的。
首先,這要介紹一下zrender中的Animation類,一個非常好用強大的類,先看看使用代碼,如下:
首先,這是一個when.js風(fēng)格的使用方式,該動畫主要用來控制effectShape的‘style’屬性,即每一幀來對style屬性進行更新。那更新什么內(nèi)容呢?這就是clip對象了。
這里有四個when,再加上最上面的隨機的初始大小,也就是說一個周期有5個控制點,其中clip1 = 100,而clip2 = 0,,這里對應(yīng)的是該控制點對應(yīng)markPoint的size的百分比。也就是在這個周期中,按照如下的插值算法來控制該點的size。不知道說清楚了沒有,可以自己調(diào)試一下代碼看看。
這是在一幀下插值計算當(dāng)前size的百分比,這里采用的線性插值,還有其他多種算法可以選擇,這里是size,所以用的最簡單的線性插值,你也可以實現(xiàn)軌跡,或者加速度等不同的公式來實現(xiàn)對應(yīng)的效果。
插值計算完了,付給對應(yīng)的style中randomMap+i屬性上。這里,一共常見了20個Animation類,這樣就會有20個動畫效果,來實現(xiàn)頻率各自不同的閃爍效果。最后會調(diào)用zrender的refresh,最終來到Symbol的渲染階段。這里,每一個點根據(jù)自己的索引選擇對應(yīng)的縮放比例percent,然后進入下面的繪制階段。
另外,在對每一個點的渲染函數(shù)中,進行了進一步的優(yōu)化,代碼如下,根據(jù)大小進行了簡化。
Ok,到此,我想到的關(guān)于MarkPoint的內(nèi)容都已經(jīng)完畢,另外這個類涉及到一個大規(guī)模點渲染,等有機會對這方面詳細(xì)研究后在和大家分享。
好想被風(fēng)刮走 刮遍整個地球的那種 在我愛的城市停 走 停 走
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當(dāng)前標(biāo)題:數(shù)據(jù)可視化之MarkPoint-創(chuàng)新互聯(lián)
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