這篇文章主要介紹Unity3D如何實(shí)現(xiàn)物體閃爍效果,文中介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們一定要看完!
前文
最近有一個(gè)需求是要實(shí)現(xiàn)物體閃爍的效果,就像地下出現(xiàn)珍寶一樣- -,運(yùn)用還是比較廣的,下面的例子只是一個(gè)參考,還有很多花式玩法等待大家開(kāi)發(fā)。
思路
這個(gè)就比較簡(jiǎn)單了,就是設(shè)一個(gè)全局變量控制閃爍的間隔,然后控制物體的MeshRenderer的開(kāi)關(guān)就可以實(shí)現(xiàn),其他更炫酷的效果,就等待大家思考了,比如控制粒子播放時(shí)間然后消失出現(xiàn),效果也還好
代碼
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class ShowHide : MonoBehaviour { //創(chuàng)建一個(gè)常量,用來(lái)接收時(shí)間的變化值 private float shake; //通過(guò)控制物體的MeshRenderer組件的開(kāi)關(guān)來(lái)實(shí)現(xiàn)物體閃爍的效果 private MeshRenderer BoxColliderClick; // Use this for initialization void Start() { BoxColliderClick = gameObject.GetComponent<MeshRenderer>(); } // Update is called once per frame void Update() { shake += Time.deltaTime; //Debug.Log(shake); //取余運(yùn)算,結(jié)果是0到被除數(shù)之間的值 //如果除數(shù)是1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 //那么余數(shù)是0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 if (shake % 1 > 0.5f) { BoxColliderClick.enabled=true; } else { BoxColliderClick.enabled=false; } } }
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