2022-06-10 分類: 網(wǎng)站建設(shè)
作者按:應(yīng)朋友邀請,1月11日晚間我在中歐校友微信群當(dāng)中介紹了游戲化思維,分享了自己的一些觀點。因為懶癌的間歇性發(fā)作,所以拖到這幾天才整理好出來,不好意思。
我先講幾個真實發(fā)生在我生活和工作中的,與游戲化有關(guān)的故事。
做家務(wù)換時間
我有一個正在讀小學(xué)的女兒,她課余最喜歡的娛樂活動,就是:看電視和玩平板電腦。為了讓她有節(jié)制的看電視和玩游戲,我和我太太設(shè)計了一個方案——做家務(wù)換時間。
所謂做家務(wù),主要是疊衣服。我家是每周洗一次衣服的,所以洗完曬干之后疊衣服的工作量還是挺大的,作為父母,我們也希望孩子能夠作一些力所能及的家務(wù)。
我們按衣服的類別設(shè)定了一定的時間分值,比如:內(nèi)衣類每件可兌換5分鐘,襯衫類每件可兌換10分鐘,外套類每件可兌換15分鐘。女兒通過疊衣服來積累相應(yīng)的時間分值,比方說獲得了120分鐘,那么就可以用來看電視或玩iPad。這120分鐘可以一次性用完,也可以分幾次使用。
或許各位可能要問了,如果孩子疊衣服得到好幾個小時的時間分值,一次性用完的話不也很不好嗎?其實,完全不必有這樣的擔(dān)憂:
第一,我們鼓勵孩子和我們一起疊衣服,而不是把家務(wù)扔給她一個人干,否則豈不是把女兒當(dāng)童工使了,她可是我們親生的!所以,雖然一周洗衣服的量比較多,但分?jǐn)傄幌碌脑捗總€人的工作量會小許多,而且,孩子疊衣服的速度慢,效率低,作為父母我們有時候為了讓她能積累更多時間分值,會故意留一點衣服給她疊。
第二,畢竟是孩子,不是什么衣服都能疊好的,所以我女兒大多數(shù)情況下疊的都是襪子、內(nèi)衣這些分值較低但力所能及的衣服,所以不會一次性獲得大量時間分值。
第三,在玩耍之外,孩子的專注力是很有限的——學(xué)齡前幼兒的專注力最多15分鐘,像我女兒這樣的小學(xué)生,目前最多30分鐘左右——小學(xué)一堂課的時間是35分鐘,所以各位可以想見,一個小朋友在半小時里能疊多少衣服。這些外在和內(nèi)在的因素,就起到了平衡的作用。在游戲設(shè)計當(dāng)中,就是一種“平衡性設(shè)計”。
我女兒很快就喜歡上這個簡單易懂的游戲規(guī)則,開始熱衷于疊衣服,并且逐漸主動找別的家務(wù)做,于是,我們開始把其它家務(wù)項目也納入到這個游戲當(dāng)中來,比如協(xié)助我們掃地、整理房間,等等,每一項都賦予了相應(yīng)的時間分值。
減少遲到現(xiàn)象
第二個故事,是在我第一次創(chuàng)業(yè)期間發(fā)生的。
當(dāng)時,我們的公司被一家荷蘭的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)收購了,在很短的時間內(nèi)員工數(shù)量激增,雖然有明文規(guī)定的扣錢懲罰,但很難遏制遲到現(xiàn)象——即使我們考慮到通勤的現(xiàn)實情況,給了大家15分鐘的彈性時間,但該遲到的人他們還是遲到,也并不在意公司扣發(fā)全勤獎——100塊全勤獎和冬天的暖被窩相比實在算不了什么。HR曾經(jīng)跟我研究過加大懲罰力度的方案,但我始終不認(rèn)為這是可以運(yùn)用在從事探索型工作的游戲開發(fā)人員身上的。
后來,我想到了一個點子。
我們在前臺設(shè)置了一個透明的罐子,員工一旦遲到,根據(jù)遲到的程度向前臺交納相應(yīng)金額的罰款,從10元到100元不等。與之對應(yīng)的,公司取消了全勤獎。同時規(guī)定,罰款所得不歸入公司財務(wù),而是由行政人事部門管理,定期用電子郵件的方式向全體員工公示。
實行這個措施之后的一個月里,你們猜猜收到了多少罰款?
其實我已經(jīng)忘了具體金額,呵呵。那時候恰逢《鋼鐵俠》第一集公映,我們用這筆錢在新世界城頂樓的影城包了一個放映廳看電影!在影片開始之前,大家還向充實罰金的幾位“遲到大戶”致謝,感謝他們的“貢獻(xiàn)”。
原本,我對這個尚屬嘗試的方案沒有抱太大期望,甚至還和HR半開玩笑的研究第二個月的罰金怎么用。然而,在接下來的一個月里,前臺收到的罰款遠(yuǎn)遠(yuǎn)少于第一個月,根本無法獨(dú)立負(fù)擔(dān)起一次全公司的文體活動——由此可見,這個方案的實施起到了明顯改善遲到問題的作用。
更重要的,是這個方案并沒有傷害到員工——包括“遲到大戶”的自尊心,反而自覺自愿地改變了他們的壞習(xí)慣。
前段時間,我在一個有關(guān)人力資源管理的微博大號的長文中也看到了類似的案例——真是英雄所見略同。
讓住院變得有意思
第三個故事,就是去年12月我住院手術(shù)期間的事。
做過手術(shù)住過院的朋友應(yīng)該都知道,住院休養(yǎng)是一段很無聊的時光,當(dāng)然,你可以通過閱讀、玩游戲、看片子來解悶,但我做的畢竟是大手術(shù),而且術(shù)后發(fā)生比較嚴(yán)重的貧血,所以身體相當(dāng)虛弱,不能做費(fèi)神的事情。好在我住的是單人病房,有電視可以看,但醫(yī)生每天都給我安排了一些痛苦并且無聊的事情,比如:大量補(bǔ)液,各種生理指標(biāo)測試,吃藥,等等。
為了不讓自己太郁悶,我稍稍調(diào)整了自己的思維方式,讓這些痛苦且無聊的事情看起來有意思一些——把它們看作是我們在網(wǎng)絡(luò)游戲中每天要做的日常任務(wù)。當(dāng)然,即使把打針吃藥看作是在游戲里刷怪、送信,但經(jīng)驗值和等級成長是肯定沒有的,那如何實現(xiàn)快速持續(xù)的激勵呢?
我把掛完水能下床活動看成是對完成“打點滴”任務(wù)的獎勵,把可以吃零食看成是對“測血糖”任務(wù)的獎勵——這些還是一些簡單快速的激勵,更大的激勵就來自于通過這些治療感受到身體一天天好起來——手術(shù)后第一天能坐起來,第三天能下地,第五天能自己上廁所,第七天可以走出病房到走廊里遛彎......我可以感受到,在游戲化思維的影響下,我的心態(tài)變得越來越好,各項生理檢測的數(shù)值也逐漸正常了——雖然這本身是術(shù)后的一個正常的恢復(fù)過程,但運(yùn)用游戲化思維確實使我的心態(tài)更加積極。
游戲化是什么?
通過上面這三個故事,各位可能對“游戲化”已經(jīng)建立起初步的認(rèn)識了——游戲化,就是在非游戲的情境中運(yùn)用來自游戲的設(shè)計元素。應(yīng)用游戲化的目的,簡單來說就是:利用人類愛玩的天性,通過改造接觸、溝通和參與的過程,產(chǎn)生具有吸引力的、持續(xù)的外在激勵,誘發(fā)參與者的內(nèi)在激勵,或兩者兼而有之,更有效地提升參與者的參與度,實現(xiàn)態(tài)度和行為的轉(zhuǎn)變。
正如各位在以上事例中看到的,游戲化幾乎可以應(yīng)用在各個方面,而且不著痕跡。在商業(yè)上,目前為止,游戲化主要被運(yùn)用在營銷和教育領(lǐng)域,在許多企業(yè)的管理創(chuàng)新方案當(dāng)中,我們也能看到游戲化正在被廣泛地使用。。
游戲化在國內(nèi)的應(yīng)用
那么,游戲化在國內(nèi)的應(yīng)用情況如何呢?有沒有一些具有代表性的案例呢?在我的職業(yè)生涯當(dāng)中,就有幸參與了一些游戲化的項目,今天在這里分享一下。
游戲化被運(yùn)用的最多的,就是營銷領(lǐng)域。今天的消費(fèi)者已經(jīng)從被動接受廣告信息,轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃油诰蚱放坪彤a(chǎn)品信息。所以,營銷已經(jīng)不能只是單向的信息轟炸,而是要創(chuàng)造參與。
廣告游戲
2010年底,我的公司受某4A的委托,為珍寶珠泡泡棒棒糖設(shè)計開發(fā)一款用于在消費(fèi)者當(dāng)中建立印象,并且具有傳播價值的游戲。此前,我們曾為豐田的卡羅拉汽車、上海聯(lián)通、電影《唐伯虎點秋香2》等產(chǎn)品的營銷活動設(shè)計過廣告游戲(Advertising Game),在這方面積累了一定的經(jīng)驗。
在珍寶珠這個項目當(dāng)中,我們?yōu)榭蛻粼O(shè)計了一個類似泡泡龍的三消類休閑游戲,大的亮點就是——在這么一個迷你游戲當(dāng)中,我們開發(fā)了自制關(guān)卡的功能。
消費(fèi)者在完成游戲內(nèi)置的三個由易到難的關(guān)卡之后,可以解鎖關(guān)卡編輯器,使用編輯器里提供的各種元素——包含不同顏色和字母的泡泡以及背景圖片設(shè)計自己的關(guān)卡(比如用泡泡拼出“Happy Birthday”“Happy New Year”“I Love U”等信息),然后通過電子郵件把自創(chuàng)的關(guān)卡發(fā)送給親友和同事。
那個時候還沒有微信,微博也還沒有開始商業(yè)化之路,所以郵件仍是當(dāng)時廣告公司用于社會化傳播的選,也是唯一的手段。
這個廣告游戲在2011年新年上線,客戶告訴我們游戲的傳播效果非常好,在1個月左右的時間里實現(xiàn)了將近2000萬的點擊。
游戲植入廣告
在游戲與廣告的結(jié)合當(dāng)中,另一個常見的就是游戲植入廣告(In-Game Advertising,IGA)——就是把品牌和產(chǎn)品放到視頻游戲當(dāng)中,或僅作展示,或直接影響到游戲的玩法。
IGA也不是什么新概念,已經(jīng)有十多年的歷史,很多人在談、在做,但更多的人希望能看到具有可復(fù)制價值的成功案例。
在國內(nèi)頗具影響力的IGA案例有兩個:一個是2004年魔獸世界與可口可樂的合作,另一個是近幾年每年暑期騰訊的《穿越火線》(CrossFire)與飲料激浪的合作。
但I(xiàn)GA有利有弊,合作各方也是有喜有愁,即使是魔獸與可口可樂這樣的案例,也并沒有實現(xiàn)雙贏——可口可樂當(dāng)季銷售利潤增長15%,而當(dāng)時魔獸的代理運(yùn)營商第九城市并沒有得到太大的好處,以至于后來對IGA合作的態(tài)度一直不太積極。
嚴(yán)肅游戲
游戲化(Gamification)這個概念,在國內(nèi)引起人們注意還只是近一年里的事情,但國外早就有了相關(guān)的定義、研究和成功案例。2001年,著名的游戲開發(fā)者大會(GDC)就設(shè)立了“嚴(yán)肅游戲”(serious game)論壇,專門討論非娛樂用途的視頻游戲——所謂非娛樂用途,基本就是用于教育和培訓(xùn)。
2006年,在我們完成第一個嚴(yán)肅游戲項目之后不久,IBM中國公司人力資源部門的人找到了我們,希望能夠開發(fā)一款用于培訓(xùn)銷售人員的嚴(yán)肅游戲。通過雙方的通力合作,后來成就了一款名叫“Sales Quest”的游戲。
在“Sales Quest”當(dāng)中,IBM的學(xué)員扮演一名初出茅廬的新人銷售,受主管的指派要拿下當(dāng)?shù)匾患掖笮弯撹F企業(yè)的信息化建設(shè)項目訂單。
為了有機(jī)的融入IBM的培訓(xùn)內(nèi)容和企業(yè)價值觀,并且貼近真實世界,我們在游戲當(dāng)中設(shè)置了性格各異的角色,結(jié)合劇情為他們設(shè)計了豐富的對白。IBM的學(xué)員必須靈活運(yùn)用在公司培訓(xùn)當(dāng)中學(xué)到的知識和技巧,同這些虛擬角色打交道,博得好感,獲得信息和重要情報,一步步達(dá)成目的。
不管結(jié)果是成功拿下了訂單,還是失敗——當(dāng)然,就跟玩商業(yè)游戲一樣,一開始玩肯定是失敗的多啦,游戲都會出具一份評估報告,分析學(xué)員在游戲過程中的行為,IBM的講師則會結(jié)合這份報告對學(xué)員進(jìn)行指導(dǎo),在下一次游戲中改善和提高表現(xiàn)。
2007年“Sales Quest”發(fā)布后,IBM大中華區(qū)人力資源部總監(jiān)郭希文是這么評價的:“Sales Quest將培訓(xùn)的實用性與游戲的趣味性巧妙的結(jié)合在一起,這是IBM中國公司在學(xué)習(xí)方面的首創(chuàng)。Sales Quest的成功,是IBM通過游戲?qū)W習(xí)向虛擬學(xué)習(xí)邁進(jìn),并進(jìn)而探索虛擬經(jīng)濟(jì)的重大嘗試?!?/p>
然而,通過一系列嚴(yán)肅游戲的設(shè)計與開發(fā),我發(fā)現(xiàn)嚴(yán)肅也具有一些明顯的局限性,不過在這里就不展開了。
已融入生活的游戲化實踐
言歸正傳:其實,不經(jīng)意間,游戲化的實踐早就滲透到我們生活當(dāng)中,只不過許多人沒有覺察到。
比如,大潤發(fā)、宜家等大賣場都有所謂的會員卡,消費(fèi)者辦了會員卡之后,購物時根據(jù)具體的購物金額得到積分,這些積分通過專屬的會員卡累計在消費(fèi)者的賬戶當(dāng)中,在商場搞活動的時候,就可以使用這些積分,或者通過積分+現(xiàn)金的方式獲得優(yōu)惠特權(quán)。
還有,今天在群里的各位,肯定有不少人持有航空公司和銀行共同推出的里程卡。累積到一定數(shù)量的飛行里程,就可以提升等級,得到更好的優(yōu)惠和服務(wù)。
不管是商場的會員卡,還是航空公司的常旅客計劃,用大家更熟悉的詞語來說,就是——忠誠度計劃,而我可以說,幾乎所有的忠誠度計劃都是游戲化的實踐,它們都不同程度地采用了游戲設(shè)計當(dāng)中的基本元素——等級,積分,特權(quán)。
營銷大師菲利普·科特勒在他的著作《營銷革命3.0》(Marketing 3.0)當(dāng)中說:“當(dāng)今的消費(fèi)者所尋找的產(chǎn)品和服務(wù)不但要滿足自己的基本需要,他們更希望能發(fā)現(xiàn)一種可以觸及其內(nèi)心深處的體驗和商業(yè)模式。也就是說,為消費(fèi)者提供意義感將成為企業(yè)未來營銷活動的價值主張,價值驅(qū)動型商業(yè)模式將成為營銷3.0的制勝之道。”
我非常認(rèn)同大師的這個觀點,這也是游戲化在商業(yè)領(lǐng)域的價值所在——實現(xiàn)“交易關(guān)系”到“情感聯(lián)系”的轉(zhuǎn)變。而且我認(rèn)為:不僅僅營銷,也不僅僅是商業(yè),整個社會都需要游戲化這一工具,而且不是“未來”才需要,正如前面所闡述的,游戲化已經(jīng)在我們身邊,它現(xiàn)在是一種技術(shù),未來可能成為一門學(xué)科。
游戲化的核心原則
游戲化涉及的領(lǐng)域和內(nèi)容非常廣泛——比如心理學(xué)、行為學(xué)、社會學(xué)等,還有大量與游戲設(shè)計有關(guān)的具體技術(shù)細(xì)節(jié)和技巧。在這里指出關(guān)于游戲化的幾個核心原則:
一、游戲化,是在非游戲情境下運(yùn)用游戲元素(如:等級、積分等)。視頻游戲是游戲化的一種呈現(xiàn)方式(比如我提到到兩個嚴(yán)肅游戲項目),但反過來,游戲化并不是把非游戲的事物都做成視頻游戲(比如我提到的更多生活當(dāng)中的例子)。
二、游戲化,本質(zhì)上是一種建立、解決和改善溝通問題的工具,所以采用游戲化的目的不是為了單純的娛樂。
三、游戲化,必須以人為本,從參與者的需求出發(fā)。參與者可能是消費(fèi)者,可能是員工,根據(jù)不同的情境,參與者的屬性各不相同。
第四、游戲化不能解決所有問題,我也沒看到具有普遍適用性的游戲化方案。而且基于上面的第三點,游戲化方案必須用訂制的方式來解決特定的問題。就像Sales Quest,適用于IBM,但不能照搬到戴爾。
簡單來說,游戲化,是讓參與具有(或更有)意義的有效方法。
當(dāng)前題目:設(shè)計師分享游戲化思維:如何實現(xiàn)“交易關(guān)系”到“情感聯(lián)系”的轉(zhuǎn)
當(dāng)前網(wǎng)址:http://www.rwnh.cn/news48/165798.html
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