2022-06-22 分類: 網(wǎng)站建設(shè)
當(dāng)硬件在配置參數(shù)的比拼上遭遇瓶頸時,人機交互技術(shù)儼然成為拯救智能硬漢們于水火的新生代“女神”。抱著這樣的心態(tài),各路智能硬件們卯足勁兒:動手指、吼嗓子、眨眼睛,甚至到最后有人口口聲聲稱還要達到運用意念操控機器的至高境界。
在筆者看來,用眼、音、意念控制設(shè)備的方式無可厚非,但人機交互不是為了達到有人所謂“人機合一”的最終目的,就像技術(shù)的發(fā)展永遠是無窮盡的一樣?;蛟S最多,你只能踢到那個臨界點而已。
我們是否太過于強調(diào)技術(shù)的推動作用了?
在正式展開問題之前,首先界定一下交互思維同傳統(tǒng)思維的差異性。傳統(tǒng)思維更多的是強調(diào)目的性,這是一種非常簡單的單向性思維。而交互思維則注重過程,它需要設(shè)計師在產(chǎn)品上多下功夫思考“為什么”,“怎么做”,少些匠氣,從“術(shù)”的層面逐步轉(zhuǎn)化為“道”的層面,最終能使產(chǎn)品到達用戶手中可以隱性地對話、交流。
可是,為了達到這樣的雙向性,現(xiàn)實往往存在這樣一種誤區(qū):過分突出技術(shù)在人機交互中的推動作用。以筆者此前從事的媒體行業(yè)打個比方,很多人近年來唱衰紙媒,該論調(diào)不是沒有道理的,畢竟同電腦和手機相比,你不能指望從一張紙上能“鏈接”出更多的相關(guān)信息。但是在多媒體中,人機交互有時會過度,陷入這樣一種尷尬境況:無窮盡的鏈接,界面不斷噼里啪啦地彈出提示框……過多的交互,不但不利于深度閱讀,反而會影響讀者對內(nèi)容本身的“消化”,這使得技術(shù)流于形式。
前幾天,一個朋友在飯桌上也對某大牌的智能手表大倒苦水:“你對著手表嘰里呱啦說了一大通,結(jié)果,‘啪’地一邊的手機卻亮了?!彼г沟氖菚r下被譽為“或?qū)⒏锪巳藱C交互的命”的語音控制技術(shù)?!岸嗌蛋?我的對話對象明明是手表啊?!彼u價道。
上述的例子實際上可以暗示我們:一、人機交互的內(nèi)容和形式必須匹配;二、人機交互的價值在于讓用戶有一種參與感,但倘若融入過多的技術(shù),用戶并不買賬。TA只是需要一種參與,而非過度的參與。
用戶究竟要什么?
說到底,人機交互技術(shù)無論發(fā)展到什么程度,都必須堅持一個底線——以用戶為中心。相信我,當(dāng)“交互”這個用來傳遞“平等”意義的詞匯運用到人及其創(chuàng)造的物件時,永遠都不會成立!
人,需要的不是自己像個傻瓜一樣被動地去過度參與人機交互中,TA只不過需要一種服從自己、讓自己更免于肉體勞作的工具,盡管這種工具經(jīng)常被打上“智能”的美麗標簽。
明白這樣一種潛在的心理暗示,設(shè)計大師越到后面越容易走密斯·凡德羅(德國建筑師)那樣的路——Less is more。所以,你看到的蘋果系產(chǎn)品在不斷地砍掉功能上的枝枝丫丫,逾來逾“傻瓜”。當(dāng)然,做完這樣的“減法”之后,重點的將會變得更重點,需要突出的也會因而變得更突出。這也借鑒了經(jīng)濟學(xué)里資源的稀缺性假設(shè)或者魯迅在仙臺說的“大概物以稀為貴”之論。否則,當(dāng)所有的重點成筐成筐地倒在臺面上,你反而都找不到重點了。
看看Surface RT吧:額外端口、USB 接口、SD 卡插槽、允許用筆在 Surface Pro 上完成操作,以及內(nèi)置的翻轉(zhuǎn)支架……鑒于用戶的認知空間和認知能力和人類本身的惰性,真的難以量化說,有多少用戶的精力就在這些功能的抉擇中一點點損耗掉。當(dāng)有一條路擺在你面前,你知道怎么走??僧?dāng)幾條路同時出現(xiàn)時,你是不是會停下來思考——究竟,要選擇哪個呢?
關(guān)于3.5個改進原則和建議
暫請忘了那些諸如“人機合一”的美夢吧!劉慈欣《三體》描述的世界離你還遠著呢,“以用戶為中心的人機交互設(shè)計”還面臨諸多問題呢,比如從經(jīng)濟學(xué)的角度來說,目前大的挑戰(zhàn)是如何降低人機交互過程中的成本,還有后續(xù)如何給用戶帶來持續(xù)的、良好的體驗,提高交互效率的問題。對此,筆者再羅列補充以下幾點拙見:
1、反饋。人是需要反饋的,不是么?當(dāng)我快樂,我需要分享;當(dāng)我悲傷,我需要安慰,當(dāng)我操作了我要看到結(jié)果,這樣才能繼續(xù)下去。前段時間,跟國際知名設(shè)計師Even交流時,他介紹了其最新設(shè)計的一款硬件—— PICOOC Latin智能秤。很多人不明白為什么他為何在秤體上設(shè)計了6顆花瓣狀的LED燈,本身還費電。Even對此跟我如此解釋這個設(shè)計的寓意:其打造了一種全新的交互體驗,使用戶在站上Latin秤時在燈一顆顆亮起時清晰地感知到數(shù)據(jù)產(chǎn)生的過程及結(jié)束,而不是冷冰冰的生成一組數(shù)字,“我們希望人和產(chǎn)品之間是有一種情感的述求和紐帶,人使用產(chǎn)品的過程是愉悅的,有期待的”。這樣的反饋設(shè)計,有心的設(shè)計師才會想到。
2、限制。除了上述所講的機器要“做減法”。鑒于人類認知與技術(shù)發(fā)展過程中呈現(xiàn)的不協(xié)調(diào)性,你永遠無法保證用戶在操作過程中會出現(xiàn)哪些問題,所以要提前預(yù)設(shè)一系列狀況,需要有相應(yīng)的提示來限制用戶某些操作不能做的,不希望那個用戶做的,做了會有嚴重后果的等。
3、映射。一款好產(chǎn)品絕對不是靠日益精進的技術(shù),而是靠洞悉用戶心理的設(shè)計。筆者認為,比較理想的人機交互正好是符合用戶心理模型的,隨后的整個交互過程中是很自然的。關(guān)于映射的例子拿風(fēng)靡的游戲打比方好了,比如切水果、Candy Crush正是映射了人性中愛“指指點點”、“比比劃劃”的心理。你看佐羅每次行俠仗義后每次都瀟灑地畫“Z”。
3.5、臨界點。臨界點即用戶與機器交互前的那扇門。用什么能吸引用戶,能讓用戶輕松邁過門檻?這其中涉及到what、how、why等諸多主客觀因素,鑒于筆者考慮未深入,姑且作為半個原則來看吧。
網(wǎng)頁名稱:人機交互:不是靠技術(shù),而是靠設(shè)計
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