2024-04-15 分類: 網(wǎng)站建設(shè)
一、動漫行業(yè)產(chǎn)業(yè)背景
我國動漫文化行業(yè)發(fā)展可以分為四個階段,分別為萌芽期、培育期、成長期和高速發(fā)展期。
1.1 萌芽期(1980年-1999年)我國動漫文化行業(yè)起步較晚,產(chǎn)量較低,并未引發(fā)大量關(guān)注。最早在20世紀40年代曾出現(xiàn)過少數(shù)幾部動漫作品,但由于早期動漫產(chǎn)品在題材和技術(shù)上相對單一以及傳播方式的落后,且早年國人文化版權(quán)保護意識缺失,當時并未形成穩(wěn)定的動漫受眾市場。 20世紀80-90年代,美日動漫的崛起和引進為我國培養(yǎng)了第一批受眾。這部分受眾
因其長時間建立起來的動漫觀,在動漫群體內(nèi)有一定的影響力,是在公司建立初期重點的調(diào)查對象,有利于有針對性的開展基礎(chǔ)業(yè)務(wù),抓住核心用戶人群。
1980年《鐵臂阿童木》在央視播出,掀起一陣動漫浪潮。因其影響,之后國內(nèi)開始大量引進海外優(yōu)秀動漫作品。1992年,中國引進《美少女戰(zhàn)士》、《奧特曼》,之后陸續(xù)引進了《灌籃高手》、《名偵探柯南》、《蠟筆小新》等優(yōu)秀作品。在中國特色主義文化的倡導下,文化大融合,在引進外國優(yōu)秀文化的同時,也要講好中國故事,發(fā)揚中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化?!洞笫w來》、《哪吒之魔童降世》等都是中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化下動漫產(chǎn)物。本公司也本著社會責任,積極向外傳播中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。
1.2 培育期(2000年-2010年)步入21世紀以后,隨著經(jīng)濟的飛速發(fā)展,人們的文化消費需求急劇增強,消費偏好也更加多元化。國家大力推動文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,國產(chǎn)動漫行業(yè)如動畫、漫畫方面均得到了政策、資金等的扶持。
2002年,動漫花園、POPGO漫游字幕組成立。
2006年,有妖氣成立,成為最初的動漫交流平臺。
2007年,中國大陸第一家彈幕視頻網(wǎng)站A站(AcFun)成立,成為中國動漫文化的發(fā)源地。
2009年,B站(Bilibili)成立。動漫交流平臺開始發(fā)展。本公司在初創(chuàng)期也會來研究目前較為優(yōu)秀的行業(yè)龍頭公司,作為行業(yè)的典范,同時針對部分未被注重的細分市場進行服務(wù)。
1.3 成長期(2010年-2014年)近年來,國家高度重視文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展。國家十二五發(fā)展規(guī)劃綱要提出推動文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟支柱性產(chǎn)業(yè); 新聞出版總署制定的新聞出版業(yè)十二五發(fā)展規(guī)劃更進一步明確以原創(chuàng)創(chuàng)意為重點,快速提高國產(chǎn)動漫出版產(chǎn)品的數(shù)量和質(zhì)量,加速發(fā)展動漫游戲出版產(chǎn)業(yè);
2012年,文化部發(fā)布的《十二五時期國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,更是首次將動漫產(chǎn)品單獨列入規(guī)劃中。武漢M印公司響應(yīng)國家提高文化軟實力文化強國的號召,希望在國家政策的支持下,可以在動漫行業(yè)立足。
開放的國家政策、豐厚的資金支持等為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)新生力量的動漫文化行業(yè)提供了溫床。除此之外,隨著80后創(chuàng)業(yè)群體的增加,越來越多的目光和資源投向了動漫文化產(chǎn)業(yè)的建設(shè),動漫細分領(lǐng)域開始受到關(guān)注,開始出現(xiàn)現(xiàn)象級產(chǎn)品,動漫文化行業(yè)進入成長期。
但由于我國動漫行業(yè)發(fā)展時間較短,盡管得到了大量的資本推動,但專業(yè)人才的短缺,盈利模式的不明朗,仍阻礙了行業(yè)的飛速發(fā)展。既然有問題的產(chǎn)生,那么就有亟待解決問題促進發(fā)展的需要。武漢M印公司就提供一個平臺來進行探索,既然人才短缺那么正確的人才發(fā)展導向需要進行引導,盈利模式的不明朗就需要去規(guī)范。
2012騰訊成立騰訊原創(chuàng)動漫平臺,米哈游推出了動漫經(jīng)典射擊手游崩壞學園2。這些公司的前期探索為我們公司的創(chuàng)立提供了一部分的借鑒經(jīng)驗。顧客的一些市場反響,也會成為行業(yè)的風向標,指引我們?nèi)グl(fā)掘最有潛力的部分。
1.4 高速發(fā)展期(2014年至今)2014年至今,隨著動漫文化行業(yè)優(yōu)秀人才隊伍逐漸壯大,細分市場以及商業(yè)模式也逐步清晰,動漫這一概念更多地進入了人們的視野,人們對動漫群體的看法也逐步轉(zhuǎn)變。
動漫的標簽不再是非主流和邊緣化,取而代之的是青年化、巨大的消費潛力,其主要受眾90后、95后正逐步成熟并為社會主力軍,動漫文化也隨著年輕一代的成長而逐漸成為社會中不可缺少的主流文化元素,擁有巨大的發(fā)展?jié)摿?。我們公司正是看中了這一市場潛力,進行平臺的開發(fā)、構(gòu)建以及細化。
動漫產(chǎn)業(yè)作為新型文化產(chǎn)業(yè)代表,近年來得到了國家政策大力扶持,并且是文化部十二五和十三五重點發(fā)展產(chǎn)業(yè)之一。
2018年4月,財政局發(fā)布《關(guān)于延續(xù)動漫產(chǎn)業(yè)增值稅政策的通知》,對動漫產(chǎn)業(yè)增值稅實際稅負超過3%部分實行即征即退政策。這些政策支持為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來了契機,也更加印證我們公司未來發(fā)展的前景不可限量。
二、市場規(guī)模2.1 用戶規(guī)模(1)近幾年動漫用戶規(guī)模增長迅速
圖1-1 2013-2018年我國在線動漫用戶規(guī)模
根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,截止至2018年中國在線動漫用戶用戶規(guī)模達3.7億,其中在線漫畫用戶規(guī)模達1.75億人,在線動漫用戶1.95億人。中國動漫用戶群體正在不斷擴大,動漫相關(guān)產(chǎn)品的消費正不斷提高。
在我國的13億人口中,25歲以下的動漫用戶人口數(shù)量占總?cè)丝诘?0%左右,這部分人口構(gòu)成了動漫及其衍生產(chǎn)品的龐大消費市場。
17~20歲這部分人群對于動漫產(chǎn)品的需求主要停留的初級的感性認識上。因其年少特有的趨新性應(yīng)聘圍繞著以原創(chuàng)作品為主的動漫、漫畫及合適的游戲作品為主進行引流。
20~35歲的消費者。這部分人群對動漫產(chǎn)品的需求不再是感性的認識上,更多的是懷舊情感及休閑為主的傾向。因此,對這部分人群的市場可以對經(jīng)典動漫作品的進行相關(guān)推薦及適合成人口味的動漫作品開發(fā)及相關(guān)衍生品推薦上。不確定年齡段的消費群體。
由于動漫制作的逐漸成人化,其消費群體的受眾面越來越有彈性,兼顧中國國內(nèi)的社會文化對于兒童少年的愛護極大的拓展了動漫衍生品的黏性消費者,愛屋及烏,即孩子的家人會被轉(zhuǎn)化為動漫衍生品的擁護者。
隨著青少年物質(zhì)生活水平的提高,以及動漫文化等在中國的廣泛傳播,中國動漫用戶規(guī)模也在逐年增加。
在國家對文化產(chǎn)業(yè)的重視程度不斷加深的背景下,我國動漫行業(yè)取得了較大發(fā)展,龐大的用戶規(guī)模為中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來巨大的需求市場。為了適應(yīng)發(fā)展我國許多高校紛紛增加或新開設(shè)動畫或動漫專業(yè),例如高校開設(shè)了動漫設(shè)計專業(yè)的大學總共有77所,開設(shè)動畫專業(yè)的大學共有359所,由此可以看出在高校中存在著大量潛在動漫受眾人群。
(2)泛動漫愛好者的增長速度高于核心動漫愛好者,高校則成為泛動漫愛好者最集中的地區(qū)
動漫用戶可以分為泛動漫用戶及核心動漫用戶,前者對動漫基本了解,會觀看熱門漫畫或動畫改編的大電影,但投入的精力和財力相對有限;后者深愛動漫作品,對于動漫的熱忱較大,在興趣愛好方面花費較為舍得,經(jīng)常上相關(guān)動漫網(wǎng)站、貼吧等進行新區(qū)愛好的交流和最新資訊的獲取。
所以公司在抓住核心動漫用戶這一批忠實群體的同時將更多的發(fā)展泛二次元用戶的消費者。
根據(jù)教育部數(shù)據(jù),截至2017年5月31日,全國高等學校共計2914所。其中:普通高等學校2631所(含獨立學院265所),成人高等學校283所。并且大部分高校都有動漫社團,有些還有專門的cosplay社團。有些高校社團還會參加本地的漫展甚至是全國性的cosplay舞臺劇的比賽,以吸引更多動漫愛好者加入其中。
其實高校動漫社團在舉行活動時,本身就是對動漫的一種宣傳,在這個宣傳過程中,會吸引一些本身對動漫感興趣但又不了解的人,使這類人慢慢從泛動漫愛好者發(fā)展成為核心動漫愛好者。
目前,二次元視頻內(nèi)容趨于多元,動畫占據(jù)主力地位。61.4%的受訪者喜歡觀看動畫,影視占41.4%,游戲35.7%,音樂32.9%。由此可見,動漫愛好者了解動漫主要是看動畫。而隨著人們生活水平的提高,人們不再是單一停留在精神上滿足,更多追求實質(zhì)性物質(zhì),高校動漫社團正好可以滿足學生這一階段的需求,而且可以讓他們迅速融入這個圈子,增加本公司的潛在客戶。
圖1-2 2016-2020年中國動漫用戶規(guī)模統(tǒng)計情況
根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2016-2020年國內(nèi)的核心動漫用戶規(guī)模和泛動漫用戶規(guī)模逐年上升,到2017年國內(nèi)動漫用戶規(guī)模已超過3億人,2018年中國動漫用戶規(guī)模達3.7億人,其中泛動漫用戶2.7億人,核心動漫用戶1億人。預計2020年用戶規(guī)模將突破4億人,達到4.13億人。
隨著優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)動漫市場以及90后、95后、00后等核心動漫消費人群的崛起,中國動漫產(chǎn)業(yè)也將迎來黃金發(fā)展期,未來我國泛動漫用戶規(guī)模及核心動漫用戶規(guī)模仍將保持快速增長,對動漫產(chǎn)品及動漫周邊產(chǎn)品的需求勢必將進一步增加,給中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來巨大的需求市場。根據(jù)這些信息,確定了本公司加入動漫行業(yè)的發(fā)展?jié)摿^大。
2.2 產(chǎn)值規(guī)模圖1-3 2011-2017年我國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值及增長
在互聯(lián)網(wǎng)紅利和資本的雙重驅(qū)動下,國內(nèi)文化消費和內(nèi)容消費市場迅速發(fā)展,中國動漫產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展,在互聯(lián)網(wǎng)和文化產(chǎn)業(yè)中的占比也穩(wěn)步提升。
2017年,中國動漫行業(yè)產(chǎn)值達到1500億元人民幣,同比增長17.3%,占整個文娛產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值的比例接近24%,2018年中國動漫行業(yè)產(chǎn)值達到1747億元。動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值呈現(xiàn)指數(shù)型的發(fā)展,以及他可見的未來的價值認同,這將會是一個瘋狂席卷萬億市場的年輕新領(lǐng)域。
2.3 內(nèi)容市場規(guī)模圖1-4 2011-2017年我國在線動漫內(nèi)容市場規(guī)模
近年來,我國文化產(chǎn)業(yè)內(nèi)容消費市場迅速發(fā)展,2018年我國在線動漫內(nèi)容市場規(guī)模達到143.6億,隨著互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展以及優(yōu)質(zhì)自媒體的蓬勃發(fā)展預計2020年后內(nèi)容產(chǎn)值將高速增長。動漫產(chǎn)業(yè)在文化產(chǎn)業(yè)中的占比穩(wěn)步上升。資本、新媒體和消費人群的多重驅(qū)動下,動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值持續(xù)快速增長。
三、產(chǎn)業(yè)鏈調(diào)查分析3.1 動漫產(chǎn)業(yè)鏈概念動漫產(chǎn)業(yè)鏈,是指以創(chuàng)意為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及生產(chǎn)和經(jīng)營與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。
動漫產(chǎn)業(yè)屬于高投資,高風險,高回報,投資周期長的產(chǎn)業(yè)。
3.2中國動漫產(chǎn)業(yè)鏈中投顧問在《2016-2020年中國動漫行業(yè)深度調(diào)研及投資前景預測報告》中認為,動漫產(chǎn)業(yè)鏈上游是內(nèi)容方面,包括漫畫、動畫、配樂配音及版權(quán)引進和管理。此部分是動漫產(chǎn)業(yè)的核心,尤其是動漫(知識產(chǎn)權(quán)),可以轉(zhuǎn)變?yōu)檎嫒擞耙暋⒂螒?、宅舞、cosplay及周邊產(chǎn)品等,市場空間巨大。
動漫產(chǎn)業(yè)鏈下游是動漫的消費和延伸,包括周邊電商、眾籌預售、線下的展會、演出、主題店、主題樂團以及泛娛樂的概念,比如動漫游戲和影視劇。周邊產(chǎn)品例如定制化的u盤、移動電源、耳機、毛絨玩具等,經(jīng)營利潤也較普通商品的利潤空間更可觀。
圖1-5中國動漫產(chǎn)業(yè)鏈
中國動漫產(chǎn)業(yè)鏈是由漫畫家創(chuàng)作通過出版社或影視動漫的審核后在電視臺或電影院的播放放映后走進大家的視角,在影像制品發(fā)行后對一些商家對其衍生產(chǎn)品進行開發(fā)和營銷,動漫產(chǎn)業(yè)鏈便是通過這6個步驟一步步從虛擬化轉(zhuǎn)向?qū)嵸|(zhì)化,而本公司就是將大家喜愛的動漫任務(wù)轉(zhuǎn)化為實物,讓動漫愛好者有一個專業(yè)化的平臺可以購買,讓動漫愛好者在精神享受的推動下,得到物質(zhì)上的滿足。
3.3 中國動漫市場的空間鏈圖1-6 中國動漫市場的空間鏈
3.4 中國動漫市場企業(yè)鏈圖2-7中國動漫市場企業(yè)鏈
從圖2-7中我們不難看出,整個的動漫產(chǎn)業(yè)平臺數(shù)量增加 收入多元,漫畫創(chuàng)作出品公司,數(shù)量減少,產(chǎn)業(yè)布局收入多元,小部分企業(yè)脫穎而出,動漫產(chǎn)品電子商務(wù)數(shù)量增加,發(fā)展快速?,F(xiàn)階段我國動漫產(chǎn)業(yè)在政府的大力扶持下,日漸崛起,其市場前景也愈發(fā)廣闊。整個動漫市場不是缺乏資源,而是缺少專業(yè)化市場化的核心正品平臺。
3.5 中國動漫產(chǎn)業(yè)鏈的現(xiàn)狀上游。從數(shù)量上看,我國已成為世界第一一大動漫生產(chǎn)國。
但是,我們也要清醒地認識到,我國動漫產(chǎn)業(yè)正面臨著從注承數(shù)量到注承質(zhì)量的考驗。面創(chuàng)意內(nèi)容正是中國動漫業(yè)發(fā)展中最弱也是最核心的環(huán)節(jié)。動漫產(chǎn)業(yè)人才缺乏,動漫作品原創(chuàng)力不足,投資不足。
中游。贏利模式尚未成型。
下游。消費群體單一化。
中國動漫長期以來注重教育意義,走低齡教育路線,定位多是針低幼兒童。另一方面,中國的動漫還沒有分級制度,動漫對小孩子不利等言論,限制了題材的選擇和制作,難以吸引到青少年等人群,造成消費群體單一。我國動漫消費市場龐大。面隨著經(jīng)濟發(fā)展和政府政策的支持,我國動漫市場將得到發(fā)展。
四、未來發(fā)展趨勢(1)動漫愛好者的市場需求豐富,領(lǐng)域涉及多個方面
高校學生由于有更多的時間和精力集中在自我興趣的培養(yǎng)上,因此作為泛動漫愛好者的主要群體,對動漫活動、動漫個人秀(COSPLAY)、動漫衍生品的需求異常豐富,其中動漫衍生品不僅局限于動漫人物手辦,還包括服裝、文娛、生活用品、餐飲等多個方面,這也是動漫產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的原因之一。
在國家政策扶持大學生自主創(chuàng)業(yè)的大環(huán)境下,加盟動漫連鎖品牌會成為未來動漫衍生行業(yè)發(fā)展新趨勢。動漫衍生品行業(yè)的發(fā)展向著動漫周邊零售、動漫DIY現(xiàn)場制作、動漫Cosplay專業(yè)攝影、動漫服裝道具定制租賃、動漫餐飲、動漫游戲等多元化模式發(fā)展。
(2)動漫產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)資源逐漸豐富,但整合資源不足
我國動漫產(chǎn)業(yè)己進入快速發(fā)展階段,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展70%-80%消費市場來自動漫衍生品?,F(xiàn)階段,當初看著日漫、美漫長大的80、90一代登上歷史舞臺,在資本的跟進和IP授權(quán)概念的推動下,動漫衍生形式不再停留于傳統(tǒng)玩具行業(yè),泛娛樂、漫影游聯(lián)動現(xiàn)象普遍,甚至向著新領(lǐng)域積極進發(fā)。
IP與商業(yè)地產(chǎn)在多種業(yè)態(tài)下結(jié)合,催生出主題臨展、主題樂園以及主題咖啡廳等多種商業(yè)模式,但真正能夠?qū)⒍喾N業(yè)態(tài)資源進行整合利用的平臺很少見。
(3)中國動漫產(chǎn)業(yè)的市場發(fā)展空間仍有待發(fā)掘
中國動漫產(chǎn)業(yè)在2013年才借助移動互聯(lián)網(wǎng)和資本的力量開始快速發(fā)展起來,經(jīng)過5年多的時間,也許各個細分賽道都已經(jīng)產(chǎn)生了自己的頭部企業(yè),但尚沒有哪一家企業(yè)能夠占據(jù)不可動搖的壟斷地位。
而且,對比日本、美國等動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展較為成熟的國家,中國動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值規(guī)模相對于自己龐大的受眾規(guī)模而言還有很大的增長空間,從長遠的發(fā)展邏輯來看,中國的動漫產(chǎn)業(yè)還有很大的想象空間。
本文由@會呼吸的產(chǎn)品 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自Unsplash,基于 CC0 協(xié)議
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