網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)存在著一些相互矛盾的現(xiàn)象,例如一方面手游和頁游被認為是網(wǎng)游發(fā)展主流,但是客戶端網(wǎng)游廠商的利潤絲毫沒有減退的跡象,甚至第一陣線客戶端為廠商貢獻的利潤還在增加。再比如,曾經(jīng)大型在線網(wǎng)游廠商聲稱休閑游戲搶占的自己的市場份額,但是時至今日,休閑網(wǎng)游的發(fā)展止步不前,而大型在線網(wǎng)游發(fā)展按部就班、我行我素。再比如,從產(chǎn)品上看,勁舞團、跑跑卡丁車曾經(jīng)能夠和魔獸世界相抗衡,但是今天玩家口中依然是龍將、天龍八部、征途、七雄爭霸。只不過載體從客戶端變成了網(wǎng)頁。即使是憑借《找你妹》《我是MT》這樣的精品游戲成功的網(wǎng)游公司,也把大量的現(xiàn)金投入到在線游戲的開發(fā)之中。
這里面存在的問題是:網(wǎng)絡(luò)游戲是要輕量化還是重度化?
休閑游戲輕量化的弊端
弊端之一:成功率低。雖然今天我們看見了很多休閑類游戲的成功,比如找你妹、憤怒的小鳥等,但是相比于眾多的小網(wǎng)游廠商而言,這樣的成功概率依然是非常之低的。僅以國內(nèi)來說,2013年到目前為止,能夠獲得和找你妹一樣成功的游戲不超過五款,預(yù)計全年也不會超過十款,而我國有近500家游戲廠商??梢?,之前有人預(yù)測網(wǎng)游成功率不足2%的數(shù)據(jù),并沒有夸大。
弊端之二:付費率低。在點卡模式下,每一個玩家都是付費用戶。在道具時代,十個注冊玩家,五個左右是付費的。但是一百個休閑游戲玩家,可能只有一兩個是付費的。其余的98個玩家都流失了,而且這兩個付費的用戶,忠誠度依然沒有大型網(wǎng)游的玩家忠誠度高。這就迫使休閑游戲運營商不斷在流失玩家,又不斷去拉新玩家,惡心循環(huán)。
弊端之三:易被山寨。休閑游戲由于設(shè)計簡單、玩法簡單、運營簡單,所以非常容易被山寨。北京掌上新城在過去8年時間里,眾多的產(chǎn)品都被小廠商山寨過,包括公司自主研發(fā)的德州撲克、斗地主等熱門游戲,一旦玩家人數(shù)過萬,山寨產(chǎn)品隨即大量出現(xiàn)。這一方面是因為休閑游戲本身的產(chǎn)品屬性使然,另一方面也是因為我國版權(quán)保護的不完善。
如何克服休閑游戲的三個主要弊端,修繕程度如何是確定休閑游戲是否能夠成功的關(guān)鍵。
一定要創(chuàng)新。休閑游戲創(chuàng)業(yè)可能被復(fù)制,最先創(chuàng)新可能茍延殘喘,但是如果不創(chuàng)新,必然是死亡。一是產(chǎn)品的創(chuàng)新,需要創(chuàng)新玩家喜歡的休閑游戲產(chǎn)品。二是市場創(chuàng)新,網(wǎng)游企業(yè)需要布局新的市場。
一定要聯(lián)網(wǎng)?,F(xiàn)在很多休閑游戲?qū)嶋H上還是單機游戲模式,即使是聯(lián)網(wǎng)的休閑游戲,最多不過是雙人對抗這種簡單的模式。休閑游戲深度聯(lián)網(wǎng)是指游戲融合了社交、交流、分享、創(chuàng)造等一系列的功能。休閑游戲聯(lián)網(wǎng)至少能夠降低玩家的流失,能夠維系玩家對于游戲忠誠度,所以休閑游戲需要形成熟人圈子,讓玩家之間建立更加緊密的關(guān)系。
網(wǎng)站名稱:網(wǎng)絡(luò)游戲是要輕量化還是重度化
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