2022-06-18 分類: 網(wǎng)站建設
最近在推動手頭負責的一個 C 端移動產(chǎn)品的組件化體驗升級,這個產(chǎn)品因為復雜業(yè)務場景和一些歷史遺留問題,許多最基本的組件線上樣式與交互體驗都可以用「慘不忍睹」來形容,而對業(yè)務組件做系統(tǒng)整理和重新設計優(yōu)化,也是項目組普遍認可的事情。雖然才起步不久,但也在過程中積累了一些對于組件化設計升級的思考和心得,在此總結一下,歡迎補充。
組件化設計在前期有較大的整理、設計與開發(fā)成本,并不是所有項目都適合,在驅(qū)動組件化設計及升級之前,我們需要對項目現(xiàn)狀有比較清晰的評估和認知。
1. 是否存在多人協(xié)同的情況
如果只是 1 個設計 + 1 個前端之類的配置,很多細節(jié)體驗問題靠面對面口頭溝通也能解決,但如果項目中有多個設計師或多個前端,沒有統(tǒng)一的組件規(guī)范的話,就容易造成樣式混亂、重復設計開發(fā)一類的問題。這時推動組件化設計是一件有必要的事情。
2. 產(chǎn)品是否進入相對成熟的階段
組件化設計會考慮很多對于細節(jié)的打磨和規(guī)范,對于從 0 到 1 的產(chǎn)品,有時候最基礎的業(yè)務/用戶價值都還很模糊,快速上線驗證迭代更加重要,一個 60 分的 MVP 可能就夠用了;而渡過這一階段、產(chǎn)品形態(tài)又未完全固化的時候,就需要更多對于體驗細節(jié)的關注和打磨,組件化設計時機相對成熟。
3. 線上組件體驗是否影響核心業(yè)務指標
發(fā)起組件化設計升級之前,線上通常已經(jīng)積累了一部分「能用」的組件,但是組件基礎體驗不佳,造成用戶誤判概率大、操作效率低、滿意度低等情況,有些會影響到核心業(yè)務指標,所以需要升級優(yōu)化。
1. 思考角度更全面
如果只是跟著某一個具體業(yè)務場景出方案,我們可能只會考慮組件在當前場景能否滿足訴求,而沒有跳出來看全局,后續(xù)組件在其他場景里可能有被「濫用」的風險。而在組件化設計過程中,我們需要更完整地走查和整理所有已有 & 潛在業(yè)務場景,全鏈路考慮解決方案。
以我們最近設計的一個「圖片」組件為例,這個組件在好幾個場景都會被用到。最開始接到的是其中一個場景下的業(yè)務需求,用戶可以瀏覽自己之前上傳的圖片、定位具體問題在哪,當時處理得比較簡單,就是常見的固定尺寸居中裁剪展示縮略圖。結果后面業(yè)務方把這個組件復用到其他地方,就出現(xiàn)了問題:被復用的是一個圖片審核的場景,用戶需要瀏覽業(yè)務給出的若干圖片,判斷是否符合要求,而這些圖片可能非常奇葩,可能是一張很長的圖片然后頂部有文字,裁剪后文字默認是看不到的,對于「圖中是否有文字」一類問題用戶就可能誤判。在前一場景里我們注重的是瀏覽效率、幫助用戶快速定位,圖片本身由用戶上傳也不會存在「裁剪誤判」一類問題;而在后一場景里我們注重的是準確率、減少用戶誤判,不能簡單復用前一場景的方案。
具體到方案設計階段,需要平衡的因素也很多,準確率、效率、可用性、美觀度、一致性等,要考慮很多極端場景下的展示效果是否會有問題,制定相應的處理規(guī)則等,這個過程比較累,但有助于我們進行更完整全面的思考,產(chǎn)出更能靈活適應不同場景的方案。
2. 細節(jié)打磨更充分
在做業(yè)務需求的時候,因為時間、優(yōu)先級等原因,我們可能更注重整體的流程體驗的通暢,而不會花太多精力去打磨其中某一小塊的創(chuàng)新動效等細節(jié)。即使做了,在開發(fā)評估優(yōu)先級時也會往后排甚至直接砍掉。
但如果單獨拎成一個組件去優(yōu)化,組件化的設計交付節(jié)奏一般由設計師自行把控,而不是和業(yè)務需求一樣受制于業(yè)務方,我們也會有更多的時間來進行充分的打磨,加入更多人性化思考、微交互創(chuàng)新、動效細節(jié)等,捆綁交付給開發(fā)。
3. 想法落地更容易
好的想法無法落地是困擾過很多設計師的問題,具體原因我之前的文章也有思考過,除去業(yè)務價值之外,開發(fā)成本也是影響我們將想法變?yōu)楝F(xiàn)實的重要因素。而我近期解決這個問題的一個嘗試,就是將之前的想法「化整為零」,把原先完整的設計優(yōu)化方案肢解成好幾個組件的組合,然后按優(yōu)先級去推動每個組件的優(yōu)化,直到將所有組件都優(yōu)化完畢。這樣的一個好處是在開發(fā)資源節(jié)奏緊張的時候,可以更好地見縫插針推動迭代,適用于在已有完整線上方案的基礎上進行體驗優(yōu)化。
具體的組件化設計升級流程我總結成了下圖:
1. 類目梳理
這一階段主要是整理和歸類線上組件,和利益相關方討論補充(未來會上哪些新業(yè)務,現(xiàn)有的組件能否滿足訴求),配合業(yè)務發(fā)布節(jié)奏,評估具體組件優(yōu)先級和迭代計劃。
組件整理完畢后,具體優(yōu)先級評估和業(yè)務方一起進行,我們主要從以下幾個維度進行考慮:核心業(yè)務/體驗指標影響面、近期是否有用到組件的新業(yè)務發(fā)布、前端與后端開發(fā)成本。明確優(yōu)先級后錄入到在線協(xié)作工具,將每一個組件建成一個獨立任務,像日常需求那樣,方面隨時更新、抄送和管理追蹤。
2. 場景走查
把自己變成產(chǎn)品的深度用戶,完整體驗走查線上 APP,繪制用戶行為鏈路,并和業(yè)務方溝通了解后續(xù)計劃,將組件的所有的當前/潛在應用場景總結出來,盡可能不遺漏場景。
與此同時,也要關注每類場景的具體特征,真實數(shù)據(jù)下的展現(xiàn)情況,了解最復雜、最奇葩的數(shù)據(jù)是怎樣的,在方案設計階段盡可能考慮周全。
3. 問題分析
分析線上已有組件的體驗現(xiàn)狀如何,每類場景下需要解決的核心問題是什么,無法兼顧時如何取舍。比如前面提到的「圖片」組件,在 A 場景下效率更重要,B 場景下防誤判更重要,要解決的核心問題不同,產(chǎn)生的方案也會有差異,這些都是在設計具體方案之前需要明確的。
有時我們會發(fā)現(xiàn)想解決的問題無法都兼顧到,產(chǎn)生不了最理想的方案,這時就要對問題優(yōu)先級有個明確判斷,比如優(yōu)先考慮效率提升,美觀可以次要一點,這樣方案設計階段可以在幾種解決方案中作出最合適的決策。
4. 方案設計
完整考慮組件對所有場景的適應,是否能解決每類場景下的核心問題,特殊狀況下如何展示等。
在這一階段還有一點我覺得比較重要,就是融入更多自己對于人性化、創(chuàng)新細節(jié)的思考,而不滿足于沿用各種設計指南里早就用濫了的「通用方案」。比如一個語音播放組件,按照常規(guī)思路就是簡單地做一下播放、暫停幾種狀態(tài)的展示,但如果代入場景更深入地思考一下,比如用戶第二次點擊「播放」時,會不會是因為之前語速太快、沒聽清楚?可不可以在第二次點擊時適當調(diào)慢速度幫助用戶聽清?這些細節(jié)可能很小、難量化、甚至根本不會被用戶注意到,但卻是我們作為 UX 設計師應有的態(tài)度。
5. 標準量化
對于組件級的優(yōu)化,我們也需要跟蹤其上線后的具體效果,可以通過定量和定性兩部分來看,在發(fā)布之前明確埋點機制。定量方面我們考慮的是推動業(yè)務建立之前沒有的灰度機制,通過灰度 50% 對比同一業(yè)務內(nèi)容下組件優(yōu)化前/優(yōu)化后的關鍵數(shù)據(jù)指標(比如點擊次數(shù)、完成時長等),減弱全量覆蓋機制下因為業(yè)務內(nèi)容本身變化造成的干擾;定性則主要關注輿情系統(tǒng)(內(nèi)部輿情工具、應用內(nèi)社區(qū)、App Store 等)里的用戶反饋,也可以考慮達到一定覆蓋面后發(fā)放問卷進行滿意度/NPS 調(diào)研等。
6. 效果驗證
通過定量/定性數(shù)據(jù)追蹤組件優(yōu)化是否達到效果,如果不理想則進一步分析原因,迭代改進設計方案。
學會優(yōu)先級管理,完整設計提案被說沒開發(fā)資源,那就拆成一塊塊組件見縫插針推動。
不用修 BUG 心態(tài)對待日常發(fā)現(xiàn)的體驗問題,納入所有場景綜合考慮。
能好平衡訴求固然好,但更多時候我們需要取舍決策,要清楚「什么最重要」。
「習以為常」的未必是最好的,多一點自己對于人性化、創(chuàng)新細節(jié)的思考。
分享文章:移動產(chǎn)品的組件化設計
當前鏈接:http://www.rwnh.cn/news29/168979.html
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