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產(chǎn)品體驗設(shè)計的三大心理效應(yīng)

2021-04-10    分類: 網(wǎng)站建設(shè)

上個世紀(jì)初,心理學(xué)家詹姆斯從哈佛大學(xué)退休,同時退休的還有物理學(xué)家卡爾森。一天,兩人打賭。詹姆斯說:“我一定會讓你不久就養(yǎng)上一只鳥的?!笨柹灰詾槿唬骸拔也恍?!因為我從來就沒有想過要養(yǎng)一只鳥?!睕]過幾天,恰逢卡爾森生日,詹姆斯送上了一只精致的鳥籠作為禮物??柹α耍骸拔抑划?dāng)它是一件漂亮的工藝品,你就別費勁了?!睆拇艘院螅灰腿藖碓L,看見書桌旁那只空蕩蕩的鳥籠,他們幾乎都會無一例外地問:“教授,你養(yǎng)的鳥兒什么時候死了?”卡爾森只好一次又一次地向客人解釋:“我從來就沒有養(yǎng)過鳥?!比欢?,這種回答每每換來的卻是客人困惑而又有些不信任的目光。無奈之下,卡爾森教授只好買了一只鳥!——這就是心理學(xué)上著名的“鳥籠效應(yīng)”,消費者的消費行為完全是可以被優(yōu)秀的生產(chǎn)廠商所引導(dǎo)的,一旦想辦法讓消費者養(yǎng)上鳥,他們就會源源不斷地找你買”鳥食”!


通常情況下在設(shè)計中植入“鳥籠”,目的卻是要出售“鳥籠”里的商品或服務(wù),說白了就是免費試用,收費增值服務(wù)的思路。 這樣的產(chǎn)品思路做得最好的就是蘋果公司。蘋果采用的產(chǎn)品戰(zhàn)略是:手機本身其實只是一個鳥籠。一個再高級、性價比再高的手機,沒有大量的有趣實用的軟件支持, 也不過就是用來打電話、發(fā)短信、聽音樂、照相、的簡單設(shè)備??梢?,人們會在偶然獲得一件原本不需要的物品的基礎(chǔ)上,自覺不自覺的繼續(xù)添加更多自己不需要的東西。


我們一起再看兩個例子。對于喜愛和咖啡的小資群體來說,每天一杯星巴克,太貴,每天堅持手沖咖啡,又太累。在這樣的強痛點之下,出現(xiàn)了一款產(chǎn)品,它快捷使用、方(bu)便(yong)清洗、咖啡新鮮、出品穩(wěn)定。它就是膠囊咖啡機。膠囊咖啡機是一種新型咖啡機,它的大的特點是不能磨咖啡豆、不能使用咖啡粉進行沖泡,只能使用專門的咖啡膠囊。購買了咖啡機以后,咖啡膠囊就會成為持續(xù)消費的物品,有了載體以后,改變快消品的品類及營銷方式,持續(xù)刺激咖啡愛好者的需求,并不斷提升改良產(chǎn)品的符合度。


另外一個比較好的利用鳥籠邏輯的產(chǎn)品就是小米手機,小米手機的特色并不僅僅在于讓人羨慕的硬件配置,而是他們花費了大量人力、物力、財力所推廣出來的鐵人三項:miui、米聊、小米商店!凡是購買小米手機的用戶,今后一定會使用米聊這樣的智能手機語音聊天工具,同時miui也會成為用戶為之發(fā)燒的一個切入點。這樣的生態(tài)系統(tǒng),必然讓消費者為之迷戀,并持續(xù)付費。


除此之外,鳥籠效應(yīng)放在企業(yè)里也可以說明很多問題。對整體而言,它可以說明企業(yè)的戰(zhàn)略應(yīng)該和能力相匹配,很多時候應(yīng)該“順勢而為”,企業(yè)有什么樣的能力,什么樣的資源,往往就決定了戰(zhàn)略的大方向。


福格行為模型(bj fogg’s behavior model)

福格行為模型(bj fogg’s behavior model)是一種有效探尋行為原因的模型,根據(jù)這個模型,當(dāng)一個具體的行為發(fā)生,必須同時具備三個元素:(給用戶足夠的)動機、(用戶有能力完成轉(zhuǎn)化)能力和(需要有觸發(fā)用戶轉(zhuǎn)化的因素)觸發(fā)器。


這個模型假定,只有當(dāng)一個人有足夠的動機,并且有能力去做到(比如,他們想吃飯并且他們有一碗飯),而且有一個觸發(fā)器來提醒的時候,一個行為才最有可能發(fā)生。譬如饑餓喚醒你尋找食物的動機,中午12點有一個飯局,也是提醒你要吃飯的觸發(fā)點。


所以,產(chǎn)品最核心的障礙就是觸發(fā)點,觸發(fā)點有兩種表現(xiàn)形式:內(nèi)在觸發(fā)、外在觸發(fā)。


內(nèi)在觸發(fā)就是用戶使用你產(chǎn)品的內(nèi)在動力,或者叫做核心痛點。如果我們想要改變用戶的行為,那么首先我們就必須理解他們從哪來,什么能給予他們動機來改變行為。譬如肚子餓了,不想出門吃飯,那么就需要有大眾點評、美團外賣等產(chǎn)品的出現(xiàn);有譬如想拍照,但是并不是每個人都是ps高手,那么就有美顏相機等產(chǎn)品的出現(xiàn)。也就是說當(dāng)用戶從一個app中不斷獲得好的體驗時,內(nèi)在的行為觸發(fā)點就出現(xiàn)了。


當(dāng)內(nèi)在觸發(fā)類的產(chǎn)品滿足用戶基本需求以后,外在的行為觸發(fā)才是凸顯好的產(chǎn)品體驗的方式。如果一個用戶通過外在觸發(fā)收獲了一次好的體驗,那么未來他的使用次數(shù)就會增多,如此往復(fù),就會形成習(xí)慣模式。能給用戶帶來好的體驗感的外在觸發(fā),一般有郵件、推送、短信、提示/提醒。在特定的時間甚至特定的地點推送通知消息,去吸引用戶的注意力到你的產(chǎn)品上變得前所未有容易。然而你必須理智使用向用戶推送通知的這個能力,以免用戶把它們當(dāng)作干擾,或者可能索性關(guān)掉它們。


雖然,大量的提醒使app的用戶們感到厭煩(并且卸載率會急性上升)的現(xiàn)象是很難避免的。但是符合用戶同理心,在恰當(dāng)?shù)臅r機通過外在的觸發(fā),融入場景過程的使用,還是能夠讓用戶感受到你的關(guān)心和幫助,以此提高產(chǎn)品的使用率。譬如一些煩人的權(quán)限獲取,消息推送,用的好會給用戶貼心之感,用不好就會讓用戶感覺被打擾,結(jié)合本模型,我們曾在《產(chǎn)品經(jīng)理需要用心做好的交互體驗——權(quán)限獲取》一文中具體舉例說明,如何巧用權(quán)限獲取這一觸發(fā)點,可以查閱回顧。


另外,不同的用戶能力等級也不同,不同的用戶偏好的觸發(fā)器也不同。為了設(shè)計一款成功的產(chǎn)品,你需要為你的用戶有機整合這三種因素,并且充分理解你的目標(biāo)受眾。任何app,只要能讓人獲得社會認(rèn)同和矚目,或能幫助人增加和他人的連接,都會十分引人注意,令人欲罷不能。


譬如,在首次使用一款產(chǎn)品的時候,通過注冊登錄這樣簡單的流程,給用戶一手好體驗,讓用第一時間愛上你的產(chǎn)品,就是一種符合不同觸發(fā)條件的策略。用戶注冊了,他們開始使用你的軟件,但是你似乎無法留住他們足夠長的時間,你現(xiàn)在要處理的是持續(xù)參與挑戰(zhàn)。


讓我們來看看,如何讓使用你產(chǎn)品的用戶,可以一步步經(jīng)歷掌握、構(gòu)成習(xí)慣,和模擬,來形成真正的內(nèi)在動機,也就是說,持續(xù)的參與。獎勵機制即是提高持續(xù)參與的良藥,在產(chǎn)品之中,設(shè)計適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn),在產(chǎn)生焦慮或無聊間細(xì)心地保持平衡,這樣的就會讓用戶保持在心流中,并產(chǎn)生持續(xù)高漲的積極性,不斷使用你的產(chǎn)品。


除此之外,如果能給利用視覺、動畫、交互給用戶一次愉快的產(chǎn)品體驗,那將會是更佳豐滿的回憶,讓你的用戶記得起你,習(xí)慣使用,并投入時間享受,這才是產(chǎn)品設(shè)計最迷人的地方。與視覺、動畫、交互相互輝映的最有效且是最友好的吸引用戶的途徑的方式,是社交激勵。因為,我們都有著對他人強烈而執(zhí)著的興趣,以及獲取他人認(rèn)同的強烈欲望,社交是了解圈子、獲得社會認(rèn)同感的方式。所以,一個產(chǎn)品的外在觸發(fā)最關(guān)鍵的動機,就是社交激勵。從身邊朋友驅(qū)動使用,掌握虛榮心的普遍度,就可以較好的刺激用戶的習(xí)慣性養(yǎng)成。


內(nèi)在動機存在于用戶的內(nèi)心,可以通過引導(dǎo)式設(shè)計模式來促進它的放大。引導(dǎo)式設(shè)計模式可以用來說服用戶注冊你的產(chǎn)品并開始使用它,但你只能為了正確的,有參與的,持續(xù)性的使用,去促進內(nèi)在動機。綜上所述,設(shè)計一款讓用戶“上癮”的產(chǎn)品,至少做好這四步驟:


觸發(fā)(內(nèi)在、外在)->行動(接觸、使用)->多變的酬賞(社交激勵、游戲機制)->投入(形成習(xí)慣)


心流理論

心流理論的核心就是說人在技能與挑戰(zhàn)匹配時才能達(dá)到心流狀態(tài)。其中心流體驗即為沉浸式體驗,也可以認(rèn)為是一種專注。


我自己的經(jīng)驗說明,你內(nèi)心有一個積極的清晰的愿景,而且相信自己能夠?qū)崿F(xiàn)它的時候那么就能夠產(chǎn)生這種心流。譬如沉浸在一本書中,或一首歌曲中,專注忘我的感覺就是一種生活中的心流體驗。


如圖4-43所示,x, y軸分別表示技巧和挑戰(zhàn)。舉個例子來解釋心流體驗的變化。譬如一款游戲,你剛開始接觸的時候,會覺得任何每一步都非常新奇,這時候你會處于a1狀態(tài),隨著闖關(guān)次數(shù)的增多,逐漸失去新鮮感以后,你會焦慮是否還有更高階的關(guān)卡可以突破,這個時候就進入a2狀態(tài)。待你花一周時間終于突破了一個高階關(guān)卡以后,又開始覺得游戲乏味而變得厭煩每天玩耍,于是你進入了a3階段。當(dāng)你繼續(xù)闖關(guān)達(dá)到一定級別,后續(xù)的進階都能得心應(yīng)手,并在群體里獲得一定的贊美以后,你逐步進入a4狀態(tài),a4是比a1還讓你感覺具有沉浸感的階段,這時候你就能體會到心流體驗的美感。


通過以上解釋,我們知道,如果需要用戶擁有沉浸式(心流)的體驗,必須做到這三個關(guān)鍵點:用戶在體驗過程有非常明確的目標(biāo),譬如購買、通關(guān);對用戶的交互行為有即時的反饋,最好是讓用戶覺得任何互動能都得到回應(yīng);需要給用戶一些困難,讓用戶找到能力與挑戰(zhàn)的匹配點,從而通過設(shè)計來提高用戶的能力。

文章名稱:產(chǎn)品體驗設(shè)計的三大心理效應(yīng)
本文路徑:http://www.rwnh.cn/news18/106768.html

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