2016-10-06 分類: 網(wǎng)站建設(shè)
在國內(nèi)類似BAT大型富有的互聯(lián)網(wǎng)公司內(nèi)都培養(yǎng)著獨(dú)立的動效設(shè)計(jì)師(Motion Designer)。他們的主要職責(zé)就是透過動態(tài)的表達(dá)讓一個設(shè)計(jì)概念活起來。他們很在行把一個設(shè)計(jì)概念組織成一個好的故事線,搭配適合的音樂跟音效,讓看的人能夠更容易理解設(shè)計(jì)概念的整體性。好的動效設(shè)計(jì)師通常都有優(yōu)良的視覺設(shè)計(jì)技能。有些小公司是讓視覺設(shè)計(jì)師兼任做動效。當(dāng)需求量大的時候,就可以需要一個專職的 motion designer。如果一個UI設(shè)計(jì)師如果動效做得好,那他的身價通??梢韵鄬μ岣吡?。然而對于絕大多數(shù)it公司來說,動效設(shè)計(jì)產(chǎn)品化還未成熟,在落地過程中往往會遇到對接困難、設(shè)計(jì)困難及實(shí)現(xiàn)困難。本文將會簡單闡述動效設(shè)計(jì)在國內(nèi)的行情就業(yè)前景以及好的便捷的實(shí)現(xiàn)方法。
交互設(shè)計(jì)師及就業(yè)前景
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動效設(shè)計(jì)(Motion Design)是因?yàn)檎麄€用戶體驗(yàn)行業(yè)的發(fā)展而細(xì)分出來的設(shè)計(jì)門類。所以總體來說,
1、用戶體驗(yàn)發(fā)展程度越高的地區(qū),動效設(shè)計(jì)需求也越多(歐美 > 國內(nèi));
2、越龐大復(fù)雜的產(chǎn)品,動效設(shè)計(jì)需求也越多(PC > Mobile,OS > App);
3、越大型分工越明確的的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),專職的動效設(shè)計(jì)師越多(巨頭 > 創(chuàng)業(yè)公司,Design House除外);
目前不論國內(nèi)還是國外,很多設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)都配有專職的動效設(shè)計(jì)師,比如國內(nèi)的BAT,國外的Google、Apple、Microsoft等等,因?yàn)闃I(yè)務(wù)需要,并且他們有錢,養(yǎng)得起。而一些創(chuàng)業(yè)公司,手頭緊或者需求少,自然希望一個人能當(dāng)N個人用,設(shè)計(jì)師可以兼顧動效、交互,能順便寫個PRD就更好了...
專業(yè)上,動效設(shè)計(jì)在軟件操作上的難度要大于視覺設(shè)計(jì),需要付出不少時間去學(xué)習(xí),無形中阻擋了一部分人。所以從效率上講,專職動效設(shè)計(jì)師和專職視覺設(shè)計(jì)師一起配合的效率,肯定高于動效、視覺兼顧的設(shè)計(jì)師自己一個人搞。這也是為什么那些財大氣粗的公司選擇聘請專職設(shè)計(jì)師的原因。但是,從質(zhì)量上講,一個動效、視覺能力俱佳的設(shè)計(jì)師創(chuàng)造出優(yōu)秀作品的概率,肯定大于兩個各自為戰(zhàn)的專職動效設(shè)計(jì)師和視覺設(shè)計(jì)師,尤其是他們對對方的領(lǐng)域沒什么深入了解的情況下
Tips:
如果題主想找個UI設(shè)計(jì)的工作,目前看動效不是必備的,是加分項(xiàng)。如果題主想成為行業(yè)的引領(lǐng)者,做出為人稱道的設(shè)計(jì),那就義無反顧的去學(xué)吧
動效設(shè)計(jì)當(dāng)前狀況
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動效落地過程中面臨的困難可以分成以下三種:
對接困難:對接困難實(shí)際上就是溝通困難,這也是本文要探討的重點(diǎn)。因?yàn)榻缑鎰有且环N新出現(xiàn)的設(shè)計(jì)模式,在開發(fā)和設(shè)計(jì)之間,還沒有一套成熟的對接標(biāo)準(zhǔn)。
設(shè)計(jì)困難:界面的動效本質(zhì)上是靜態(tài)的界面在時間和交互維度上的延展,最常用的界面設(shè)計(jì)工具還不能進(jìn)行時間軸的設(shè)計(jì),而如 AE 這種傳統(tǒng)的動態(tài)設(shè)計(jì)工具缺少可交互性,很難對界面的交互維度進(jìn)行高精度設(shè)計(jì)。
實(shí)現(xiàn)困難:界面增加了時間維度,研發(fā)不僅僅需要布局,同樣要把控各個元素在時間流上的表現(xiàn),個別情況下使用序列幀或者 Gif 的話,又需要嚴(yán)格控制資源大小,在各方面增加了開發(fā)的成本。
動效設(shè)計(jì)好落地方法
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一、對接
開發(fā)和設(shè)計(jì)師溝通困難,是因?yàn)闆]有通過精準(zhǔn)的參數(shù)去描述動效。要解決這個問題,我們需要創(chuàng)造一套有效的動效標(biāo)注系統(tǒng),這個系統(tǒng)必須做到以下兩點(diǎn):讓設(shè)計(jì)師可以輕松地描述動效,讓開發(fā)可以準(zhǔn)確地還原動效。構(gòu)建這套「標(biāo)注」的方法分以下兩個部分闡述:
1. 動效量化
其實(shí),界面動效背后涉及到的設(shè)計(jì)參數(shù)非常簡單,只有三種。無論多復(fù)雜的動效也是這三種參數(shù)經(jīng)過組合拼接出來的:
變化
變化可以劃分為四類(如動圖所示),這四類變化基本涵蓋了界面元素的全部運(yùn)動方式,只要我們準(zhǔn)確地描述元素在動效前后的變化量,就可以準(zhǔn)確地完成「變化」這個參數(shù)的對接。
舉個例子,下面動圖中被扔出來的綠色小恐龍就同時包含上述四種變化。
它在 AE 中前后變化的參數(shù)如下:
那么這個時候我們需要記錄的狀態(tài)(這里只涉及到變化)就應(yīng)該是這樣:
初始狀態(tài):
位移:X軸 0
旋轉(zhuǎn) :0度
尺寸:1
透明度:0.2
結(jié)束狀態(tài):
位移:X軸 200px
旋轉(zhuǎn):+180度
尺寸:1.5
透明度:1
這樣看就清晰多了。作為一名友善的設(shè)計(jì)師,千萬不要隨便拿一個 demo 說「就按照這樣做個差不多的效果就可以了」,那樣的話估計(jì)大部分開發(fā)只會一臉懵逼。
時長
第二個關(guān)鍵參數(shù)就是時長,這個顧名思義也就是動畫播放的時間長度。無論變化是多是少,簡單還是復(fù)雜,我們需要把每一段變化的時間確定,時間短干脆利落,時間長輕緩柔和。
在標(biāo)注的時候,不要忘記標(biāo)注清楚動效的起始時間和終止時間。
曲線
曲線描述的是物體運(yùn)動時候的速度變化,如果說變化和時長是動效的本體,那么曲線就是動效的靈魂。
對于一個運(yùn)動的物體,同樣的變化,同樣時間,賦予不同的速度曲線,會讓它的動效產(chǎn)生豐富的變化。 所以在動效設(shè)計(jì)中,曲線也是設(shè)計(jì)者最為關(guān)注的部分。
最基礎(chǔ)的速度曲線有線性(就是全程勻速)、緩入、緩出、緩入緩出四種:
雖然大家平時或多或少都用過以上幾種曲線來描述動畫的過程,但是大家不一定對曲線的具體用法有真正的理解、下面我會給出四個例子,來闡述一下以上幾種曲線的用法。
在上圖的例子中小圓運(yùn)動時長一致,它們水平位移,一起到達(dá)終點(diǎn),但是速度曲線不一樣。
圓一:緩出 ease-out,本來有一定的速度,慢慢剎車。 適合用在一個元素進(jìn)入頁面的時候。
圓二:緩入 ease-in,本來沒速度,越來越快, 相當(dāng)于一個東西從零開始加速。適合用在一個元素離開頁面的時候。
圓三:緩入緩出 ease-in-out,開頭結(jié)尾都沒有速度,先加速、再減速,是我們?nèi)粘I钪凶畛R姷奈锢磉\(yùn)動。適合用在一個元素從頁面 A 點(diǎn)到 B 點(diǎn)。
圓四:做勻速運(yùn)動 linear ,看起來非常死板,不推薦使用。
那么動畫曲線在設(shè)計(jì)工具的哪里出現(xiàn)呢?
AE 中可以通過值圖表,來調(diào)整動畫的曲線,并且通過換算(換算方法)得到可用于開發(fā)的 cubic-bezier 曲線參數(shù),或者通過 Flow 這樣的插件直接用 cubic-bezier 曲線進(jìn)行設(shè)計(jì)。
而在新興設(shè)計(jì)工具(Framer)中,本身工具就直接可以用 cubic-bezier 曲線定義動畫。
在前端開發(fā)中,可以直接利用設(shè)計(jì)給出的 cubic-bezier 曲線參數(shù)來描述動畫,示例如下:
div {
-webkit-transition: all 500ms cubic-bezier(0.10, 0.45, 0.46, 0.99);
transition: all 500ms cubic-bezier(0.10, 0.45, 0.46, 0.99);
}
現(xiàn)在有許多工具可以方便設(shè)計(jì)師去調(diào)曲線,實(shí)時預(yù)覽效果,并且顯示成前端需要的格式。在這里推薦兩個:
cubic-bezier.com
css3beziercurve.net/
曲線部分就這樣講完了,順帶提一下,雖然在這里我舉例的是位移的速度曲線,但是其實(shí)旋轉(zhuǎn)、尺寸、透明度等等變化同樣是存在速度曲線的,在這些變化上加上速度曲線一樣可以讓動效更加自然貼近真實(shí)。前端也是可以實(shí)現(xiàn)的。
2. 標(biāo)注
通過以上對動效參數(shù)的量化,我認(rèn)為一份合格的標(biāo)注應(yīng)該是這樣的:
上圖中的交互動效來自 Amazon Prime Music,界面中出現(xiàn)了兩個元素(加號 icon & 對勾 icon)的動畫,雖然看起來非常簡單,但是包含著極為豐富的變化。
標(biāo)注的時候除了說明動效的三元素,還要說明觸發(fā)條件以及動畫對象,所以最好用表格的方式,這樣可以更清晰的把它們每一段變化都清晰羅列出來:
如圖,注意曲線要標(biāo)注好英文名稱這樣前端才可以拿去用。
這份標(biāo)注的模板我也上傳到云盤上,鏈接:動效標(biāo)注
如果看到這里你還有許多疑問,推薦閱讀 MartinRGB 寫的 MartinRGB/MTGuideline,里面從交互動畫的風(fēng)格定義,到動效設(shè)計(jì)、標(biāo)注、開發(fā)流程都有介紹。
二、設(shè)計(jì)方法與工具
最傳統(tǒng)普遍應(yīng)用的動效設(shè)計(jì)工具是 After Effects,因?yàn)榭赡芎芏嘣O(shè)計(jì)師在之前就有使用的經(jīng)驗(yàn),但它也有不符合當(dāng)下需求的缺點(diǎn):不能交互、產(chǎn)出物不好量化、難分享。而目前也出現(xiàn)了很多新興的設(shè)計(jì),產(chǎn)出解決方案,下面我會做一些簡單的介紹。
1. 自動導(dǎo)出類
目前,有像 Lottie、Keyframes 等開源庫,通過 AE 插件,將在 AE 中設(shè)計(jì)的動效自動導(dǎo)出為前端可用的動效文件,前端只需要在項(xiàng)目中打入對應(yīng)的開源庫,就可以免去對接交流的苦惱。
雖然看上去十分簡潔美好,但是這種方案的應(yīng)用場景是有限的,僅適合應(yīng)用在純動效元素(例如動態(tài) ICON),無法用于 UI 的界面元素。對 AE 的效果支持也有限,并不是有了庫就能為所欲為。
但總的來說,自動導(dǎo)出類方案可以在純動態(tài)元素的場景下大大提升工作效率,產(chǎn)品性能。相比 Gif 或者幀序列,導(dǎo)出的 json 文件容量小,在端上顯示質(zhì)量高。
2. 可交互類
除了依賴于 AE 傳統(tǒng)工具的解決方案,也有更多直接另起爐灶的設(shè)計(jì)工具。目前應(yīng)用較廣的包括 Principle、Flinto、Framer、Origami 等等。相比傳統(tǒng)工具,這些新的工具無一例外加入了可交互的特性,讓我們可以對產(chǎn)品的交互流進(jìn)行設(shè)計(jì)和模擬。比起之前,我們可以在設(shè)計(jì)階段就感受產(chǎn)品的「手感」,讓動效設(shè)計(jì)的精度到達(dá)一個新的水平。
在這些雨后春筍般冒出的新工具中,我最喜歡的就是 Framer。它有著其他工具沒有的獨(dú)特屬性――用代碼構(gòu)建、基于 Web。
△ 用 Framer 寫的代碼示例
可能很多設(shè)計(jì)師看到代碼就如臨大敵,但事實(shí)上,因?yàn)橛么a構(gòu)建,設(shè)計(jì)師們可以十分有條理、清晰地設(shè)計(jì)擁有復(fù)雜邏輯的動效界面,同時,動畫部分的代碼內(nèi)容可以直接給開發(fā)參考。另外因?yàn)榛?Web 的特性,所有 Web 支持的效果,F(xiàn)ramer 都可以做到,自由度極高,而且設(shè)計(jì)產(chǎn)出可以通過一個網(wǎng)址快速分享,讓整條產(chǎn)品線上的人都可以低成本體驗(yàn)?zāi)愕膭有гO(shè)計(jì)。
除此之外,在「全?!垢拍钤絹碓奖恢匾暤慕裉欤O(shè)計(jì)師通過一個相對低成本的方式接觸代碼,了解前端知識,是一個非常高效的提升通道。
三、開發(fā)
動畫的實(shí)現(xiàn)、常用的有以下幾種。
1. CSS 動畫
學(xué)習(xí)資料推薦 w3school 上的文檔 CSS3 動畫
值得注意的是、設(shè)計(jì)師雖然可以不懂技術(shù)、但是一定要善于利用已有的案例來表達(dá)自己的設(shè)計(jì)意圖。CSS 可以實(shí)現(xiàn)的動畫案例具體可以查看 Animate.css ,它一個跨瀏覽器的 CSS3 動畫庫。如果它的示例中有你想要的動效的話,代表可以用 CSS 實(shí)現(xiàn),除此之外,一些簡單的矢量規(guī)則動效也能夠通過 CSS 實(shí)現(xiàn)。
2. 開源庫
應(yīng)用從設(shè)計(jì)側(cè)提到過的 Lottie、Keyframe 類開源庫,將 AE 導(dǎo)出的動畫資源直接在項(xiàng)目中應(yīng)用。
上篇中提到的 San 首頁的 hover 動畫就是用 Lottie 實(shí)現(xiàn)的:
△ 最終實(shí)現(xiàn)結(jié)果
3. 序列幀
序列幀可以理解為跑馬燈,具體實(shí)現(xiàn)方式是提供一張動畫的幀序列拼圖,通過 CSS 和 JS 控制它逐幀播放。跟交互動效不太一樣,序列幀動畫一般用在運(yùn)營頁面的動畫里。舉個例子,之前的春節(jié)活動里,我曾經(jīng)做過一個序列幀動畫。如下動圖所示:
它其實(shí)是用一張張的煙花圖拼接起來的雪碧圖:
為保證動效的好用戶體驗(yàn),使用序列幀也有許多要求:
加載時間:最低網(wǎng)速環(huán)境下加載超過 2s 必須加 loading,loading 加載時長不超過 5s;
移動端流量消耗:移動端非 wifi 網(wǎng)絡(luò)下,動畫資源限制總大小不超過 2M。
通常用戶感知流暢幀率為 60fps,為了保證最終效果,一般以 20fps 做為最低播放幀率。(1S播放30幀 )
當(dāng)然,為了減少溝通中不必要的損耗,在提供序列幀拼圖的時候,要注意以下交付格式:
提供每幀圖的寬高尺寸
每幀圖的播放時長,總幀數(shù)
動效 Demo,gif、MP4 等,格式不限
動畫觸發(fā)時機(jī),如:頁面加載結(jié)束時,某按鈕點(diǎn)擊時
補(bǔ)充一個制作序列幀的工具 gka :
gka.jpg
https://gka.js.org/#/
針對動效設(shè)計(jì)落地難,提供了對應(yīng)的解決方法
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1. 對接困難――量化動效
在對接過程中,提供一份量化動效的標(biāo)準(zhǔn),讓設(shè)計(jì)師可以更加精準(zhǔn)的描述這個動效,讓開發(fā)可以百分百還原這個動效。
標(biāo)注的時候要把該元素的動效三要素 ――變化 、時長、曲線 都分別標(biāo)出來。如下圖:
標(biāo)注模板的下載地址:動效標(biāo)注模板下載鏈接
2. 設(shè)計(jì)困難――設(shè)計(jì)工具
自動導(dǎo)出類 :Lottie、Keyframes 等開源庫,通過 AE 插件,將在 AE 中設(shè)計(jì)的動效自動導(dǎo)出為前端可用的動效文件,前端只需要在項(xiàng)目中打入對應(yīng)的開源庫,就可以免去對接交流的苦惱。
可交互類 Framer 上手資料:Melodie:Framer(framerjs.com)如何入門?
3. 開發(fā)困難――開源庫
Animate.css
airbnb/lottie-web
當(dāng)前標(biāo)題:動效設(shè)計(jì)師前景及最佳落地方法
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