2021-02-15 分類: 網(wǎng)站建設(shè)
2014年3月,F(xiàn)acebook宣布以將近20億美元的價(jià)格收購(gòu)Oculus VR,彼時(shí)距離Oculus創(chuàng)始人、天才少年P(guān)almer Luckey在Kickstarter上為他研發(fā)的VR頭顯原型機(jī)發(fā)起眾籌項(xiàng)目?jī)H僅過去了600天。Facebook這筆天價(jià)投資激發(fā)了創(chuàng)業(yè)者和投資者的掘金熱情,也開啟了VR行業(yè)后續(xù)兩年多的飛速發(fā)展階段。
2019年4月30日,F(xiàn)acebook在F8年度開發(fā)者大會(huì)上如期交出了大眾期待已久的產(chǎn)品Quest,這款定價(jià)$399美元的消費(fèi)級(jí)VR一體機(jī)在預(yù)購(gòu)的第一天便得到了大量用戶的追捧,而天才少年P(guān)almer Luckey和一手促成20億美金收購(gòu)案的前Oculus CEO Brendan Iribe則已經(jīng)離開了自己苦心經(jīng)營(yíng)的公司。
五年時(shí)間,VR行業(yè)經(jīng)歷了急速爆發(fā)、遇冷洗牌和沉淀發(fā)展的不同階段,如今的VR市場(chǎng)是否還有掘金機(jī)會(huì)?隨著5G建設(shè)不斷演進(jìn),作為增強(qiáng)移動(dòng)寬帶(eMBB)重要應(yīng)用場(chǎng)景的VR是否會(huì)迎來(lái)新的發(fā)展契機(jī)?
硬件與內(nèi)容互相掣肘,VR市場(chǎng)未如期爆發(fā)
所謂虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality),指利用計(jì)算機(jī)等現(xiàn)代科技對(duì)現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行虛擬化再造,用戶可以即時(shí)、沒有限制地與三維空間內(nèi)的事物進(jìn)行交互,仿佛身歷其境。不同于AR和MR,VR為用戶提供與現(xiàn)實(shí)世界隔絕的沉浸體驗(yàn),具備Immersion(沉浸)、Interaction(交互)、Imagination(構(gòu)想)三個(gè)基本特性,被認(rèn)為具有成為新一代通用計(jì)算平臺(tái)的潛力。
從VR產(chǎn)業(yè)鏈的視角出發(fā),我們可以粗顆粒度地將其分為硬件設(shè)備、技術(shù)支持、內(nèi)容應(yīng)用、分發(fā)渠道四大環(huán)節(jié):
硬件設(shè)備
包括輸出(顯示)設(shè)備、輸入設(shè)備,各頭顯硬件廠商自建或者ODM代工生產(chǎn),向上游零部件供應(yīng)商采購(gòu)芯片(CPU、GPU、輔助芯片與控制器等)、傳感器、顯示器、光學(xué)透鏡,并融合輸入設(shè)備(動(dòng)作捕捉、頭部追蹤、手勢(shì)識(shí)別、輔助外設(shè)等)實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互特性,整合成為面向終端用戶的VR頭顯(輸出設(shè)備),其形態(tài)包括PC/主機(jī)VR、VR一體機(jī)、VR眼鏡等;終端硬件是初期市場(chǎng)滲透的關(guān)鍵,也是內(nèi)容生態(tài)培育的基石,Oculus、HTC、Sony等巨頭處于地位。
軟件系統(tǒng)
包括系統(tǒng)平臺(tái)(操作系統(tǒng)、工具包、SDK/API等)和處理軟件(信息采集、引擎、編解碼、渲染呈現(xiàn)等),大多數(shù)系統(tǒng)平臺(tái)由頭部硬件廠商開發(fā),狀態(tài)相對(duì)割裂;各類軟件結(jié)合VR特性進(jìn)行優(yōu)化,支持VR應(yīng)用和內(nèi)容的開發(fā)。
內(nèi)容及應(yīng)用
內(nèi)容制作主要分為游戲和影視兩個(gè)方向,行業(yè)應(yīng)用主要集中在教育培訓(xùn)、房地產(chǎn)、醫(yī)療、零售等行業(yè)。
分發(fā)渠道
線上渠道(應(yīng)用商店、游戲平臺(tái)、VR網(wǎng)站/社區(qū)等)和線下渠道(線下VR體驗(yàn)店、IMAX影院、網(wǎng)吧等)對(duì)VR內(nèi)容進(jìn)行分發(fā)。
VR硬件設(shè)備的銷量疲軟使得優(yōu)秀內(nèi)容開發(fā)者忌憚投入內(nèi)容開發(fā),而優(yōu)秀內(nèi)容的缺失也進(jìn)一步制約了硬件設(shè)備的銷售,內(nèi)容相互掣肘,難以形成良性互動(dòng),自然難以建立能自我維持的生態(tài)系統(tǒng)。
產(chǎn)業(yè)各方厚積薄發(fā) VR生態(tài)持續(xù)演進(jìn)
過去兩三年,雖然VR從輿論風(fēng)口和資本關(guān)注下消失了一段時(shí)間,但科技巨頭仍重金投入技術(shù)研發(fā)和內(nèi)容構(gòu)建,嘗試定義產(chǎn)品形態(tài),引領(lǐng)行業(yè)發(fā)展,而九死一生、大浪淘沙的創(chuàng)業(yè)者也在各個(gè)細(xì)分賽道持續(xù)創(chuàng)新;如今的VR市場(chǎng),產(chǎn)業(yè)根基已經(jīng)逐步沉淀積累,并逐漸步入硬件接近消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品水平、軟件和內(nèi)容快速發(fā)展的階段。
硬件設(shè)備方面
設(shè)備出貨量回暖:
2018Q3全球VR/AR出貨量190萬(wàn)臺(tái)(其中VR出貨量占比超過95%),結(jié)束了四個(gè)季度出貨量年同比負(fù)增長(zhǎng)的狀態(tài),實(shí)現(xiàn)同比正向增長(zhǎng)8.2%;預(yù)計(jì)2023年全球VR出貨量3670萬(wàn),2019-2023年復(fù)合增長(zhǎng)率47%(IDC)。
進(jìn)入新產(chǎn)品周期:
移動(dòng)性強(qiáng)、定價(jià)適中的VR一體機(jī)未來(lái)將成為主要的VR頭顯產(chǎn)品形態(tài),其在全球VR設(shè)備總量中的占比從2017Q2的3.9%上升到2018Q2的30.1%,2018Q3 VR一體機(jī)出貨量39.1萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)418%(IDC)。
Oculus Quest正式發(fā)售,$399售價(jià)、一體化系統(tǒng)、頭手六自由度追蹤及Inside-out空間定位技術(shù)并附帶50多款游戲,將自己定位為游戲主機(jī)的Quest為用戶帶來(lái)全新體驗(yàn),并將極大程度推動(dòng)移動(dòng)端內(nèi)容(尤其是六自由度游戲和娛樂內(nèi)容)的開發(fā)和繁榮。
硬件和技術(shù)突破:
顯示模塊,AMOLED憑借其快速響應(yīng)、高對(duì)比度、低功耗、輕薄等優(yōu)勢(shì)逐步取代LCD,幫助VR設(shè)備在屏幕的清晰度、刷新率等方面有了長(zhǎng)足提升。
計(jì)算和渲染芯片,現(xiàn)有VR體量和未來(lái)可見的市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)引起了包括高通、英特爾、英特爾在內(nèi)的芯片大廠的重視,其中高通發(fā)布了首款面向中低端VR/AR一體機(jī)的XR1平臺(tái)。
渲染算法,眼球追蹤、注視點(diǎn)渲染、異步時(shí)間扭曲(ATW)/異步空間扭曲(ASW)、云渲染等技術(shù)在探索中發(fā)展。
交互控制,通過視覺、慣性等原理進(jìn)行空間定位的Inside-out方案魯棒性、精準(zhǔn)度持續(xù)提升,全身動(dòng)作捕捉、浸入式聲場(chǎng)、觸覺反饋、語(yǔ)音交互等多通道交互也在不斷融合進(jìn)而提升用戶的使用體驗(yàn)。
內(nèi)容/應(yīng)用及生態(tài)方面
C端現(xiàn)象級(jí)內(nèi)容出現(xiàn):2018年5月Beat Saber在Steam平臺(tái)發(fā)售,音樂元素+切方塊運(yùn)動(dòng)+VR形式受到大批玩家的追捧,截至2019年2月底,這款游戲銷量已經(jīng)超過100萬(wàn)份,成為VR游戲史上銷量高的作品。
除爆款內(nèi)容外,VR內(nèi)容數(shù)量也在穩(wěn)步增長(zhǎng),以Steam平臺(tái)為例,VR玩家占Steam整體玩家的數(shù)量由2018年1月的0.4%增長(zhǎng)到2019年3月的1%,VR游戲內(nèi)容從2694款增長(zhǎng)到4091款(青亭網(wǎng))。
另外,目前未購(gòu)買高端VR設(shè)備的用戶只能通過串流或接入Nolo等外設(shè)來(lái)體驗(yàn)Beat Saber等優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,未來(lái)六自由度一體機(jī)的普及將進(jìn)一步降低游戲娛樂內(nèi)容的體驗(yàn)門檻。
B端應(yīng)用逐漸落地:雖然VR何時(shí)能引爆C端市場(chǎng)還不確定,但面向需求相對(duì)明確且穩(wěn)定的B端市場(chǎng),VR創(chuàng)業(yè)公司從降本增效等實(shí)際痛點(diǎn)切入,在教育培訓(xùn)、地產(chǎn)家裝、零售營(yíng)銷、醫(yī)療、政府公共服務(wù)等典型應(yīng)用場(chǎng)景已經(jīng)形成了大量單點(diǎn)解決方案和商業(yè)實(shí)踐創(chuàng)新,創(chuàng)業(yè)公司依靠B端項(xiàng)目制落地獲得現(xiàn)金流可能仍會(huì)是未來(lái)1-2年的主流趨勢(shì)。
由于目前B端內(nèi)容尚處于較為分散的狀態(tài),同時(shí)B端內(nèi)容的產(chǎn)生需要與行業(yè)內(nèi)的玩家和資源通力合作(尤其是教育、醫(yī)療等具備一定專業(yè)度的行業(yè)領(lǐng)域),我們將持續(xù)關(guān)注VR與產(chǎn)業(yè)的深度融合,挖掘具備底層技術(shù)平臺(tái)化能力,并能實(shí)現(xiàn)軟硬件一體化交付的創(chuàng)業(yè)公司。
另外,VR市場(chǎng)也重新回到資本視野,獲得資本加持。2018年全年創(chuàng)業(yè)公司在VR領(lǐng)域融資額超過22億美元(36Kr/青亭網(wǎng)):VR培訓(xùn)公司STRIVR(1600萬(wàn)美元)、VR音樂平臺(tái)MelodyVR(3000萬(wàn)美元)、VR線下體驗(yàn)店Sandbox(6800萬(wàn)美元)、VR游戲公司Resolution Games(750萬(wàn)美元)。投資界的目光開始更多的向VR內(nèi)容、渠道和軟件及一體化解決方案轉(zhuǎn)移。
乘5G東風(fēng),VR發(fā)展迎來(lái)全新機(jī)遇
隨著硬件和內(nèi)容不斷發(fā)展成熟,指數(shù)級(jí)提升的數(shù)據(jù)量和實(shí)時(shí)的交互體驗(yàn)引發(fā)了對(duì)通信網(wǎng)絡(luò)更多、更快的傳輸需求,網(wǎng)絡(luò)傳輸能力也成為限制VR發(fā)展的重要瓶頸,5G高帶寬、低時(shí)延的特性正是對(duì)癥良藥。
高帶寬實(shí)現(xiàn)頭顯無(wú)線化:
高帶寬特性解決視頻類業(yè)務(wù)傳輸問題,由于8K甚至更高分辨率內(nèi)容占用空間較大,時(shí)長(zhǎng)僅幾秒的VR視頻大小也在數(shù)百兆甚至吉兆量級(jí),5G傳輸速率可達(dá)10Gbps,其帶寬完全可以覆蓋高清VR內(nèi)容所需的實(shí)時(shí)傳輸速率要求,幫助VR頭顯實(shí)現(xiàn)無(wú)線化。
新網(wǎng)絡(luò)特征提升數(shù)據(jù)傳輸效果:
5G通過新的幀結(jié)構(gòu)、波型和多址技術(shù)等,實(shí)現(xiàn)端到端低時(shí)延傳輸,同時(shí)引入邊緣計(jì)算,將部分?jǐn)?shù)據(jù)處理能力下沉到更接近用戶終端的網(wǎng)絡(luò)邊緣,數(shù)據(jù)不再需要往返于核心網(wǎng)和用戶終端之間,有效降低數(shù)據(jù)處理和傳輸延遲。
運(yùn)營(yíng)商產(chǎn)業(yè)推動(dòng):
VR/AR被認(rèn)為eMBB場(chǎng)景的最快落地的實(shí)踐應(yīng)用,在5G商用初期將起到驗(yàn)證商業(yè)模式、增加流量收入的作用,運(yùn)營(yíng)商/設(shè)備商可能會(huì)通過補(bǔ)貼等方式推動(dòng)模式跑通,這也將進(jìn)一步降低VR硬件成本、拓寬銷售渠道,2018年7月福建移動(dòng)已攜手華為、Pico、大朋等合伙伙伴發(fā)布首個(gè)運(yùn)營(yíng)商云VR業(yè)務(wù)試商用。
當(dāng)然,5G能力的真正釋放需要基于運(yùn)營(yíng)商基礎(chǔ)設(shè)施鋪設(shè)和規(guī)?;占斑M(jìn)程,同時(shí)也依賴于重大事件(如2022年冬季奧運(yùn)會(huì)等)的推動(dòng),這是一個(gè)循序發(fā)展的過程。
未來(lái)的VR市場(chǎng),究竟會(huì)成為聚焦游戲娛樂的游戲主機(jī)市場(chǎng),還是覆蓋普羅大眾的消費(fèi)級(jí)終端市場(chǎng),我們尚可且行且看,但5G毫無(wú)疑問會(huì)為VR的向前演進(jìn)注入全新的活力,寬帶資本將與各位VR行業(yè)創(chuàng)業(yè)者共同期待5G助力VR產(chǎn)業(yè),擁抱即將到來(lái)的發(fā)展浪潮。
當(dāng)前題目:5G如何解鎖VR發(fā)展?jié)撃?/a>
文章地址:http://www.rwnh.cn/news/101118.html
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