優(yōu)勢方面
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跨平臺的代碼上, 在電腦Android?手機和android平板 , iphone和ipad 邏輯代碼都是一套,開發(fā)效率非常高。而且as3 程序員成本也比一般的低一些。
UI設(shè)計和開發(fā)流程上,時間成本也能節(jié)省很多,從psd設(shè)計完后,然后經(jīng)過flash重新設(shè)計UI界面組件,如果設(shè)計人員同時會ps和flash效率還是很高的, 然后由開發(fā)人員進行編碼。
flex框架的高效上,flex目前4.6 提供的常用界面還是基本夠用了,尤其針對android提供了和iOS一樣的用戶UI,在不同設(shè)備和分辨率 DPI上,通過不同的state和微調(diào)界面布局(雖然很繁瑣)但可視化操作還是比多個平臺容易多了 。
性能上其實非常不錯了,如果不是3D應(yīng)用,一般都夠用了,基本能達到原生80% 到100%, 比HTML5強多了(flex框架本身較慢,如果不用flex框架純as3性能很高,做一些游戲很適合)。
劣勢方面
IOS好的原生程序相比還有一定UI和性能上的差距,主要iOS自帶的UI很好,但flex很難用到。
硬件新特性 雖然有ANE但用起來非常麻煩,雖然比Html5強多了,但iOS上的icloud和gamecente iap,這些東西開發(fā)效率很低。 而且android4.0上也有很多新功能例如nfc相關(guān),flex還是沒辦法直接使用。
調(diào)試也沒有原生的方便,只能生成ipa后安裝到設(shè)備上調(diào),flex上UI的小的bug很多也很難解決。
總結(jié)
如果專心一個平臺 ios 還是原生的好,原生開發(fā)效率也高。
跨平臺android和ios 其實還是不錯的,效率很高,開發(fā)出來的比html5在各方面的使用都強。
Swift 語言有很多先進的特性,不過實話實說(雖然我自己已經(jīng)為Swift貢獻了無數(shù)內(nèi)容),iOS開發(fā)角度,OC的二進制發(fā)行版本要小巧很多,在Mac和Linux上開發(fā)還沒有到達C++的成熟程度和兼容性,局限性還是比較大的;建議從C/C++/OC出身的程序員可以學(xué)習(xí)Swift,但是不要輕易放棄老本行,這是根本。
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優(yōu)先級區(qū)別:iOS最先響應(yīng)屏幕
當(dāng)我們使用手機時,解鎖、滑動等操作iOS系統(tǒng)就表現(xiàn)出了流暢的一面,但Android產(chǎn)品卻給人一種反應(yīng)慢、不跟手的情況,這是為什么?
其實這與兩個系統(tǒng)的優(yōu)先級有關(guān),iOS對屏幕反應(yīng)的優(yōu)先級是最高的,它的響應(yīng)順序依次為Touch--Media--Service--Core架構(gòu),換句話說當(dāng)用戶只要觸摸接觸了屏幕之后,系統(tǒng)就會最優(yōu)先去處理屏幕顯示也就是Touch這個層級,然后才是媒體(Media),服務(wù)(Service)以及Core架構(gòu)。
而Android系統(tǒng)的優(yōu)先級響應(yīng)層級則是Application(應(yīng)用)--Framework(框架)--Library(圖像處理)--Kernal架構(gòu),和顯示相關(guān)的圖形圖像處理這一部分屬于Library,你可以看到第三位才是它,當(dāng)你觸摸屏幕之后Android系統(tǒng)首先會激活應(yīng)用,框架然后才是屏幕最后是核心架構(gòu)。
因此,優(yōu)先級不同導(dǎo)致了iOS產(chǎn)品以及Android產(chǎn)品在操控過程中表現(xiàn)的差異。在滑動屏幕是,iOS系統(tǒng)會優(yōu)先處理Touch層級,而Android系統(tǒng)則是第三個才響應(yīng)Library層級,這是造成它們流暢度不同的因素之一,但不是絕對的。
硬件工作區(qū)別:iOS基于GPU加速
目前手機的處理器等硬件配置已經(jīng)達到了瓶頸期,各大旗艦產(chǎn)品在硬件比拼中基本上沒有太大變化,而GPU就成為了差異化最重要的體現(xiàn)。
一般來說一些大型3D游戲?qū)τ贕PU要求較高而,蘋果的Power VR SGX系列GPU一直是以高性能著稱的。
為iOS系統(tǒng)對于圖形的處理都是基于GPU硬件加速,可以減輕CPU運算的壓力但是Android為了適配不同硬件的手機,需要滿足各種差異配置。
所以很多圖形特效處理大部分都要靠程序本身進行加速和渲染,并嚴重依賴CPU運算的操作自然會加大處理器的負荷,從而出現(xiàn)卡頓的問題。
雖然在Android4.0以后的系統(tǒng)中都默認開啟了硬件加速,但依舊無法做到運用GPU加速全部的圖形特效。
屏幕優(yōu)先響應(yīng),再加上iSO本身GPU加速程序的特性,使得iOS系統(tǒng)在操作中擁有不錯的流暢性,iOS系統(tǒng)的這些流程本身都是在為流暢服務(wù)。而GPU加速這點特性,應(yīng)該是它優(yōu)于Android系統(tǒng)流暢性的又一個因素。
系統(tǒng)設(shè)計區(qū)別:安卓APP無法統(tǒng)一
上面的兩個原因,似乎已經(jīng)可以大概解釋為什么iOS相比Android更為流暢的原因。但最終還有一個問題是應(yīng)用程序,在Android上似乎系統(tǒng)自帶的軟件很少出現(xiàn)卡頓,而一旦安裝一些第三方應(yīng)用后,卡頓問題就逐漸出現(xiàn),這究竟是為什么?
因為iOS系統(tǒng)的封閉性,對于APP的開發(fā)框架有極為嚴格的限制,所以APP在iOS系統(tǒng)上運行對象比較單一。
簡單地說,如果有Android開發(fā)者專門針對某款旗艦手機開發(fā)出的大型游戲,那么在流暢度上來說,理論上不會出現(xiàn)卡頓延遲的問題。
因此,開發(fā)者不可能針對所有的機器型號進行開發(fā),只能在比較主流的機器上進行測試并保證運行效果,所以他們?yōu)榱思骖櫿麄€產(chǎn)品線,不得不降低游戲體驗以達到高中低產(chǎn)品可以共用的效果。
還有就是蘋果設(shè)備的硬件供應(yīng)商比較固定,CPU也是有規(guī)律更新,不像Android終端不停地在變,開發(fā)者很難針對一款設(shè)備開發(fā)專用的軟件,需要兼容多個CPU或GPU的硬件平臺,這就導(dǎo)致了Android應(yīng)用開發(fā)成本較高且收益慢。
因為Android終端高中低檔手機的用戶數(shù)量多,自然而然就會產(chǎn)生Android產(chǎn)品不如iOS流暢的抱怨。
總結(jié)一句話:Android考慮更多的是“怎么讓系統(tǒng)能夠運行”,而iOS無時無刻想著“怎么讓系統(tǒng)高效地運行”。
反觀iOS應(yīng)用開發(fā)則因為軟硬件垂直整合而受益,這樣一來蘋果自然就保證了應(yīng)用本身其與硬件產(chǎn)品之間的完美結(jié)合程度。
當(dāng)前題目:高性能ios應(yīng)用開發(fā),ios 應(yīng)用開發(fā)
標題網(wǎng)址:http://www.rwnh.cn/article42/dssdshc.html
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