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如何在UnrealEngine虛幻引擎中進(jìn)行版本管理-創(chuàng)新互聯(lián)

項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)中的分工協(xié)作必不可少,在UE項(xiàng)目中進(jìn)行版本控制非常必要。UE支持使用Perforce和SVN進(jìn)行版本管理,此處選用自己比較熟悉的SVN。

創(chuàng)新互聯(lián)建站長(zhǎng)期為上千余家客戶(hù)提供的網(wǎng)站建設(shè)服務(wù),團(tuán)隊(duì)從業(yè)經(jīng)驗(yàn)10年,關(guān)注不同地域、不同群體,并針對(duì)不同對(duì)象提供差異化的產(chǎn)品和服務(wù);打造開(kāi)放共贏平臺(tái),與合作伙伴共同營(yíng)造健康的互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)環(huán)境。為羅田企業(yè)提供專(zhuān)業(yè)的網(wǎng)站制作、成都網(wǎng)站制作羅田網(wǎng)站改版等技術(shù)服務(wù)。擁有十多年豐富建站經(jīng)驗(yàn)和眾多成功案例,為您定制開(kāi)發(fā)。
1.使用SVN進(jìn)行源碼管理

通過(guò)編輯器偏好設(shè)置窗口(編輯(Edit)>編輯器偏好設(shè)置(Editor Preferences)>加載和保存(Loading & Saving))啟用源碼管理。
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選擇關(guān)卡編輯器窗口的源碼管理,輸入SVN庫(kù)地址、用戶(hù)名及密碼等,選擇“接受設(shè)置”開(kāi)始使用源碼管理。
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源碼管理設(shè)置后,點(diǎn)擊“源碼管理-提交到源碼管理”。

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可以看到待提交文件列表,不同圖標(biāo)代表不同狀態(tài),與其他SVN插件的表示形式一致。輸入變更列表描述,屬于必填,之后點(diǎn)擊提交即可。
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在設(shè)置完源碼管理后,同樣可以通過(guò)”文件-提交到源碼管理“將UE項(xiàng)目文件提交到遠(yuǎn)程代碼庫(kù)。
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2.需要納入源碼管理的內(nèi)容

UE項(xiàng)目體積都比較大,尤其是一通操作后好多個(gè)G都是正常的,這里面大部分是臨時(shí)文件,全部提交到SVN庫(kù)也是不現(xiàn)實(shí)的。一方面要充分利用UE引擎自帶的SVN源碼管理功能,另一方面也要詳細(xì)掌握UE項(xiàng)目的文件目錄結(jié)構(gòu)。

UE項(xiàng)目中有以下常見(jiàn)目錄,其作用描述如下:

  • Binaries - 包含可執(zhí)行文件或編譯期間創(chuàng)建的其他文件。

  • Build - 包含編譯引擎或游戲所需的文件,包括為某些特定平臺(tái)創(chuàng)建項(xiàng)目版本時(shí)所需的文件。

  • Config - 配置文件,包含的參數(shù)可用于控制引擎的行為。你在游戲項(xiàng)目Config文件中設(shè)置的值會(huì)覆蓋 Engine\Config 目錄中設(shè)置的值。

  • Content - 保存引擎或游戲中的內(nèi)容,例如資產(chǎn)包、貼圖。

  • DerivedDataCache - 包含派生數(shù)據(jù)文件。這類(lèi)數(shù)據(jù)專(zhuān)為被引用內(nèi)容生成,并且在加載時(shí)生成。假如被引用內(nèi)容未生成過(guò)緩存文件,則加載時(shí)間會(huì)顯著增加。

  • Intermediate - 包含編譯引擎或游戲時(shí)生成的臨時(shí)文件。在游戲目錄中,著色器也保存在Intermediate目錄中。

  • Saved - 包含自動(dòng)保存文件、配置(.ini)文件和日志文件。此外,Engine >Saved 目錄還包含崩潰日志、硬件信息和Swarm選項(xiàng)與數(shù)據(jù)。

  • Source - 包含引擎或游戲的所有源文件,包括引擎源代碼、工具和游戲類(lèi)等。

    • Engine - Engine目錄中的源文件組織結(jié)構(gòu)如下:

      • Developer - 編輯器和引擎共同使用的文件。

      • Editor - 僅供編輯器使用的文件。

      • Programs - 引擎或編輯器使用的外部工具。

      • Runtime - 僅供引擎使用的文件。

    • Game - 游戲項(xiàng)目目錄中的源文件按模塊分組,一個(gè)模塊一個(gè)目錄。每個(gè)模塊包含以下內(nèi)容:

      • Classes - 包含所有的頭文件(.h)。

      • Private - 包含所有 .cpp 文件,包括游戲邏輯類(lèi)以及各種模塊的實(shí)現(xiàn)文件。

      • Public - 包含模塊的頭文件。

源碼管理配置完成后,默認(rèn)提交至SVN庫(kù)的內(nèi)容有以下目錄。
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3.使用VisualStudio開(kāi)發(fā)時(shí)的源碼管理

由于UE支持使用藍(lán)圖和C++類(lèi)進(jìn)行開(kāi)發(fā),C++開(kāi)發(fā)人員可以使用VisualStudio參與項(xiàng)目開(kāi)發(fā)協(xié)作。

以VS2022為例,進(jìn)行UE項(xiàng)目開(kāi)發(fā)的前提是啟用”使用C++的游戲開(kāi)發(fā)“,安裝一些列組件。

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另外UE項(xiàng)目創(chuàng)建時(shí)如果選擇的是藍(lán)圖項(xiàng)目,是沒(méi)有C++的解決方案文件(sln)的,需要將藍(lán)圖項(xiàng)目轉(zhuǎn)化為C++代碼項(xiàng)目。

選擇”文件-新建C++類(lèi)“,選擇父類(lèi)為”無(wú)“,點(diǎn)擊”下一步“確認(rèn)保存路徑。
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點(diǎn)擊”創(chuàng)建類(lèi)“,UE引擎開(kāi)始創(chuàng)建并編譯類(lèi),編譯完成后會(huì)在項(xiàng)目根目錄生成VS的解決方案文件。

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使用VS打開(kāi)C++代碼項(xiàng)目,同樣可以使用SVN插件進(jìn)行源碼管理。

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網(wǎng)頁(yè)題目:如何在UnrealEngine虛幻引擎中進(jìn)行版本管理-創(chuàng)新互聯(lián)
標(biāo)題URL:http://www.rwnh.cn/article42/dcdoec.html

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