這篇文章主要講解了unity實(shí)現(xiàn)虛擬搖桿控制Virtual Joystick的方法,內(nèi)容清晰明了,對(duì)此有興趣的小伙伴可以學(xué)習(xí)一下,相信大家閱讀完之后會(huì)有幫助。
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using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class TouchJoystick : MonoBehaviour { public GameObject go;//需要通過(guò)虛擬搖桿控制的目標(biāo)物體 public float moveSpeed = 3;//移動(dòng)速度 public Image touchPoint;//搖桿軸對(duì)象 private Vector3 OriginalPos_TP;//搖桿軸的初始位置 private RectTransform rectTransform_TP;//搖桿軸的位置組件 private float radius;//搖桿軸移動(dòng)的最大半徑 void Start() { radius = this.GetComponent<RectTransform>().rect.width*0.5f; rectTransform_TP = touchPoint.GetComponent<RectTransform>(); OriginalPos_TP = rectTransform_TP.position; } void Update() { //第一次觸摸屏幕時(shí),整個(gè)虛擬搖桿的位置更新 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { this.GetComponent<RectTransform>().position = Input.mousePosition; OriginalPos_TP = rectTransform_TP.position; } if (Input.GetMouseButton(0)) { //取得觸摸點(diǎn)與虛擬軸初始點(diǎn)的距離 float distance = Vector3.Distance(Input.mousePosition, OriginalPos_TP); //取得一個(gè)初始軸點(diǎn)指向觸摸點(diǎn)的向量 Vector3 pos = Input.mousePosition - OriginalPos_TP; //如果距離大于可移動(dòng)半徑 if (distance > radius) rectTransform_TP.position = OriginalPos_TP + pos.normalized*radius;//設(shè)置軸點(diǎn)到最大半徑位置 else rectTransform_TP.position = Input.mousePosition;//否則軸點(diǎn)在當(dāng)前觸摸位置 //以(0,1,0)為參考點(diǎn),計(jì)算單位軸向量與之夾角 float angle = Vector3.Angle(new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(pos.normalized.x, pos.normalized.y, 0)); //移動(dòng)物體 go.transform.Translate(new Vector3(0, 0, pos.normalized.magnitude*moveSpeed)*Time.deltaTime); //更新控制物體的旋轉(zhuǎn)與軸向方向一致 if (pos.normalized.x > 0) go.transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.up); else go.transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(-angle, Vector3.up); } else rectTransform_TP.position = OriginalPos_TP;//沒(méi)有觸摸時(shí)回到初始位置 } }
看完上述內(nèi)容,是不是對(duì)unity實(shí)現(xiàn)虛擬搖桿控制Virtual Joystick的方法有進(jìn)一步的了解,如果還想學(xué)習(xí)更多內(nèi)容,歡迎關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)行業(yè)資訊頻道。
文章標(biāo)題:unity實(shí)現(xiàn)虛擬搖桿控制VirtualJoystick的方法
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