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HTML5開發(fā)Kinect體感游戲的示例分析

小編給大家分享一下HTML5開發(fā)Kinect體感游戲的示例分析,相信大部分人都還不怎么了解,因此分享這篇文章給大家參考一下,希望大家閱讀完這篇文章后大有收獲,下面讓我們一起去了解一下吧!

創(chuàng)新互聯(lián)是專業(yè)的崇義網(wǎng)站建設(shè)公司,崇義接單;提供網(wǎng)站設(shè)計(jì)、成都網(wǎng)站制作,網(wǎng)頁設(shè)計(jì),網(wǎng)站設(shè)計(jì),建網(wǎng)站,PHP網(wǎng)站建設(shè)等專業(yè)做網(wǎng)站服務(wù);采用PHP框架,可快速的進(jìn)行崇義網(wǎng)站開發(fā)網(wǎng)頁制作和功能擴(kuò)展;專業(yè)做搜索引擎喜愛的網(wǎng)站,專業(yè)的做網(wǎng)站團(tuán)隊(duì),希望更多企業(yè)前來合作!

HTML5開發(fā)Kinect體感游戲的實(shí)例應(yīng)用

一、簡介

我們要做的是怎樣一款游戲?

在前不久成都TGC2016展會(huì)上,我們開發(fā)了一款《火影忍者手游》的體感游戲,主要模擬手游章節(jié)《九尾襲來 》,用戶化身四代,與九尾進(jìn)行對決,吸引了大量玩家參與。 表面上看,這款游戲與其它體感體驗(yàn)無異,實(shí)際上,它一直運(yùn)行于瀏覽器Chrome下,也就是說,我們只需要掌握前端相應(yīng)技術(shù),就可以開發(fā)基于Kinect的網(wǎng)頁體感游戲。

二、實(shí)現(xiàn)原理

實(shí)現(xiàn)思路是什么?

使用H5開發(fā)基于Kinect的體感游戲,其實(shí)工作原理很簡單,由Kinect采集到玩家及環(huán)境數(shù)據(jù),比如人體骨骼,使用某種方式,使瀏覽器可以訪問這些數(shù)據(jù)。

1、采集數(shù)據(jù)

Kinect有三個(gè)鏡頭,中間鏡頭類似普通攝像頭,獲取彩色圖像。左右兩邊鏡頭則是通過紅外線獲取深度數(shù)據(jù)。我們使用微軟提供的SDK去讀取以下類型數(shù)據(jù):

  • 色彩數(shù)據(jù):彩色圖像;

  • 深度數(shù)據(jù):顏色嘗試信息;

  • 人體骨骼數(shù)據(jù):基于以上數(shù)據(jù)經(jīng)計(jì)算,獲取到人體骨骼數(shù)據(jù)。

2、使瀏覽器可訪問到Kinect數(shù)據(jù)

我嘗試和了解過的框架,基本上是以socket讓瀏覽器進(jìn)程與服務(wù)器進(jìn)行通信 ,進(jìn)行數(shù)據(jù)傳輸:

  • Kinect-HTML5 用C#搭建服務(wù)端,色彩數(shù)據(jù)、嘗試數(shù)據(jù)、骨骼數(shù)據(jù)均有提供;

  • ZigFu 支持H5、U3D、Flash進(jìn)行開發(fā),API較為完整,貌似收費(fèi);

  • DepthJS  以瀏覽器插件形式提供數(shù)據(jù)訪問;

  • Node-Kinect2 以Nodejs搭建服務(wù)器端,提供數(shù)據(jù)比較完整,實(shí)例較多。

我最終選用Node-Kinect2,雖然沒有文檔,但是實(shí)例較多,使用前端工程師熟悉的Nodejs,另外作者反饋比較快。

HTML5開發(fā)Kinect體感游戲的示例分析

  • Kinect: 捕獲玩家數(shù)據(jù),比如深度圖像、彩色圖像等;

  • Node-Kinect2: 從Kinect獲取相應(yīng)數(shù)據(jù),并進(jìn)行二次加工;

  • 瀏覽器: 監(jiān)聽node應(yīng)用指定接口,獲取玩家數(shù)據(jù)并完成游戲開發(fā)。

 三、準(zhǔn)備工作

先得買個(gè)Kinect啊

1、系統(tǒng)要求:
這是硬性要求,我曾在不符合要求的環(huán)境下浪費(fèi)太多時(shí)間。

  • USB3.0

  • 支持DX11的顯卡

  • win8及以上系統(tǒng)

  • 支持Web Sockets的瀏覽器

  • 當(dāng)然Kinect v2傳感器是少不了的

2、環(huán)境搭建流程:

  • 連接上Kinect v2

  • 安裝 KinectSDK-v2.0

  • 安裝 Nodejs

  • 安裝 Node-Kinect2 

npm install kinect2

四、實(shí)例演示

說什么都不如給我一個(gè)例子!

如下圖所示,我們演示如何獲取人體骨骼,并標(biāo)識脊椎中段及手勢:
HTML5開發(fā)Kinect體感游戲的示例分析

1、服務(wù)器端

創(chuàng)建web服務(wù)器,并將骨骼數(shù)據(jù)發(fā)送到瀏覽器端,代碼如下:

var Kinect2 = require('../../lib/kinect2'),
  express = require('express'),
  app = express(),
  server = require('http').createServer(app),
  io = require('socket.io').listen(server);
 
var kinect = new Kinect2();
// 打開kinect
if(kinect.open()) {
  // 監(jiān)聽8000端口
  server.listen(8000);
  // 指定請求指向根目錄
  app.get('/', function(req, res) {
    res.sendFile(__dirname + '/public/index.html');
  });
  // 將骨骼數(shù)據(jù)發(fā)送給瀏覽器端
  kinect.on('bodyFrame', function(bodyFrame){
    io.sockets.emit('bodyFrame', bodyFrame);
  });
  // 開始讀取骨骼數(shù)據(jù)
  kinect.openBodyReader();
}

2、瀏覽器端

瀏覽器端獲取骨骼數(shù)據(jù),并用canvas描繪出來,關(guān)鍵代碼如下:

var socket = io.connect('/');
var ctx = canvas.getContext('2d');
socket.on('bodyFrame', function(bodyFrame){
  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  var index = 0;
  // 遍歷所有骨骼數(shù)據(jù)
  bodyFrame.bodies.forEach(function(body){
    if(body.tracked) {
      for(var jointType in body.joints) {
        var joint = body.joints[jointType];
        ctx.fillStyle = colors[index];
        // 如果骨骼節(jié)點(diǎn)為脊椎中點(diǎn)
        if(jointType == 1) {
          ctx.fillStyle = colors[2];
        }
        ctx.fillRect(joint.depthX * 512, joint.depthY * 424, 10, 10);
      }
      // 識別左右手手勢
      updateHandState(body.leftHandState, body.joints[7]);
      updateHandState(body.rightHandState, body.joints[11]);
      index++;
    }
  });
});

很簡單的幾行代碼,我們便完成了玩家骨骼捕獲,有一定 javascript基礎(chǔ)的同學(xué)應(yīng)該很容易能看明白,但不明白的是我們能獲取哪些數(shù)據(jù)?如何獲?。抗趋拦?jié)點(diǎn)名稱分別是什么?而node-kienct2并沒有文檔告訴我們這些。

 五、開發(fā)文檔

Node-Kinect2并沒有提供文檔,我將我測試總結(jié)的文檔整理如下:

1、服務(wù)器端能提供的數(shù)據(jù)類型;

kinect.on('bodyFrame', function(bodyFrame){}); //還有哪些數(shù)據(jù)類型呢?
bodyFrame骨骼數(shù)據(jù)
infraredFrame紅外數(shù)據(jù)
longExposureInfraredFrame類似infraredFrame,貌似精度更高,優(yōu)化后的數(shù)據(jù)
rawDepthFrame未經(jīng)處理的景深數(shù)據(jù)
depthFrame景深數(shù)據(jù)
colorFrame彩色圖像
multiSourceFrame所有數(shù)據(jù)
audio音頻數(shù)據(jù),未測試

 2、骨骼節(jié)點(diǎn)類型

body.joints[11] // joints包括哪些呢?
節(jié)點(diǎn)類型JointType節(jié)點(diǎn)名稱
0spineBase脊椎基部
1spineMid 脊椎中部
2neck頸部
3head頭部
4shoulderLeft左肩
5elbowLeft左肘
6wristLeft左腕
7handLeft左手掌
8shoulderRight右肩
9elbowRight右肘
10wristRight右腕
11handRight右手掌
12hipLeft左屁
13kneeLeft左膝
14ankleLeft左踝
15footLeft左腳
16hipRight右屁
17kneeRight右膝
18ankleRight右踝
19footRight右腳
20spineShoulder頸下脊椎
21handTipLeft左手指(食中無?。?/td>
22thumbLeft左拇指
23handTipRight右手指
24thumbRight右拇指

3、手勢,據(jù)測識別并不是太準(zhǔn)確,在精度要求不高的情況下使用

0unknown不能識別
1notTracked未能檢測到
2open手掌
3closed握拳
4lasso剪刀手,并合并中食指

 4、骨骼數(shù)據(jù)

body [object] {
 bodyIndex [number]:索引,允許6人
 joints [array]:骨骼節(jié)點(diǎn),包含坐標(biāo)信息,顏色信息
 leftHandState [number]:左手手勢
 rightHandState [number]:右手手勢
 tracked [boolean]:是否捕獲到
 trackingId
}

5、kinect對象

on監(jiān)聽數(shù)據(jù)
open打開Kinect
close關(guān)閉
openBodyReader讀取骨骼數(shù)據(jù)
open**Reader類似如上方法,讀取其它類型數(shù)據(jù)

 六、實(shí)戰(zhàn)總結(jié)

火影體感游戲經(jīng)驗(yàn)總結(jié)

接下來,我總結(jié)一下TGC2016《火影忍者手游》的體感游戲開發(fā)中碰到的一些問題。

1、講解之前,我們首先需要了解下游戲流程。

HTML5開發(fā)Kinect體感游戲的示例分析

1.1、通過手勢觸發(fā)開始游戲

HTML5開發(fā)Kinect體感游戲的示例分析

1.2、玩家化身四代,左右跑動(dòng)躲避九尾攻擊

HTML5開發(fā)Kinect體感游戲的示例分析

1.3、擺出手勢“奧義”,觸發(fā)四代大招

HTML5開發(fā)Kinect體感游戲的示例分析

1.4、用戶掃描二維碼獲取自己現(xiàn)場照片

2、服務(wù)器端

游戲需要玩家骨骼數(shù)據(jù)(移動(dòng)、手勢),彩色圖像數(shù)據(jù)(某一手勢下觸發(fā)拍照),所以我們需要向客戶端發(fā)送這兩部分?jǐn)?shù)據(jù)。值得注意的是,彩色圖像數(shù)據(jù)體積過大,需要進(jìn)行壓縮。

var emitColorFrame = false;
io.sockets.on('connection', function (socket){
  socket.on('startColorFrame', function(data){
    emitColorFrame = true;
  });
});
kinect.on('multiSourceFrame', function(frame){
 
  // 發(fā)送玩家骨骼數(shù)據(jù)
  io.sockets.emit('bodyFrame', frame.body);
 
  // 玩家拍照
  if(emitColorFrame) {
    var compression = 1;
    var origWidth = 1920;
    var origHeight = 1080;
    var origLength = 4 * origWidth * origHeight;
    var compressedWidth = origWidth / compression;
    var compressedHeight = origHeight / compression;
    var resizedLength = 4 * compressedWidth * compressedHeight;
    var resizedBuffer = new Buffer(resizedLength);
    // ...
    // 照片數(shù)據(jù)過大,需要壓縮提高傳輸性能
    zlib.deflate(resizedBuffer, function(err, result){
      if(!err) {
        var buffer = result.toString('base64');
        io.sockets.emit('colorFrame', buffer);
      }
    });    
    emitColorFrame = false;
  }
});
kinect.openMultiSourceReader({
  frameTypes: Kinect2.FrameType.body | Kinect2.FrameType.color
});

3、客戶端

客戶端業(yè)務(wù)邏輯較復(fù)雜,我們提取關(guān)鍵步驟進(jìn)行講解。

3.1、用戶拍照時(shí),由于處理的數(shù)據(jù)比較大,為防止頁面出現(xiàn)卡頓,我們需要使用web worker

(function(){
  importScripts('pako.inflate.min.js');
 
  var imageData;
  function init() {
    addEventListener('message', function (event) {
      switch (event.data.message) {
        case "setImageData":
          imageData = event.data.imageData;
          break;
        case "processImageData":
          processImageData(event.data.imageBuffer);
          break;
      }
    });
  }
  function processImageData(compressedData) {
    var imageBuffer = pako.inflate(atob(compressedData));
    var pixelArray = imageData.data;
    var newPixelData = new Uint8Array(imageBuffer);
    var imageDataSize = imageData.data.length;
    for (var i = 0; i < imageDataSize; i++) {
      imageData.data[i] = newPixelData[i];
    }
    for(var x = 0; x < 1920; x++) {
      for(var y = 0; y < 1080; y++) {
        var idx = (x + y * 1920) * 4;
        var r = imageData.data[idx + 0];
        var g = imageData.data[idx + 1];
        var b = imageData.data[idx + 2];
      }
    }
    self.postMessage({ "message": "imageReady", "imageData": imageData });
  }
  init();
})();

3.2、接投影儀后,如果渲染面積比較大,會(huì)出現(xiàn)白屏,需要關(guān)閉瀏覽器硬件加速。
HTML5開發(fā)Kinect體感游戲的示例分析

3.3、現(xiàn)場光線較暗,其它玩家干擾,在追蹤玩家運(yùn)動(dòng)軌跡的過程中,可能會(huì)出現(xiàn)抖動(dòng)的情況,我們需要去除干擾數(shù)據(jù)。(當(dāng)突然出現(xiàn)很大位移時(shí),需要將數(shù)據(jù)移除)

var tracks = this.tracks;
var len = tracks.length;
 
// 數(shù)據(jù)過濾
if(tracks[len-1] !== window.undefined) {
  if(Math.abs(n - tracks[len-1]) > 0.2) {
    return;
  }
}
this.tracks.push(n);

3.4、當(dāng)玩家站立,只是左右少量晃動(dòng)時(shí),我們認(rèn)為玩家是站立狀態(tài)。

// 保留5個(gè)數(shù)據(jù)
if(this.tracks.length > 5) {
  this.tracks.shift();
} else {
  return;
}
 
// 位移總量
var dis = 0;
for(var i = 1; i < this.tracks.length; i++) {
  dis += this.tracks[i] - this.tracks[i-1];
}
if(Math.abs(dis) < 0.01) {
  this.stand();
} else {
  if(this.tracks[4] > this.tracks[3]) {
    this.turnRight();
  } else {
    this.turnLeft();
  }
  this.run();
}

七、展望

1、使用HTML5開發(fā)Kinect體感游戲,降低了技術(shù)門檻,前端工程師可以輕松的開發(fā)體感游戲;
2、大量的框架可以應(yīng)用,比如用JQuery、CreateJS、Three.js(三種不同渲染方式);
3、無限想象空間,試想下體感游戲結(jié)合webAR,結(jié)合webAudio、結(jié)合移動(dòng)設(shè)備,太可以挖掘的東西了……想想都激動(dòng)不是么!

以上是“HTML5開發(fā)Kinect體感游戲的示例分析”這篇文章的所有內(nèi)容,感謝各位的閱讀!相信大家都有了一定的了解,希望分享的內(nèi)容對大家有所幫助,如果還想學(xué)習(xí)更多知識,歡迎關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)行業(yè)資訊頻道!

本文題目:HTML5開發(fā)Kinect體感游戲的示例分析
標(biāo)題URL:http://www.rwnh.cn/article40/jeesho.html

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