學(xué)C#的原因其實(shí)挺簡單的,因?yàn)橐恢睂τ螒蛲Ω信d趣,查了下比較流行的游戲引擎Unity的主要開發(fā)語言是C#,所以就決定從C#入手,學(xué)學(xué)面向?qū)ο蟮木幊谭椒ā?/p>
在商南等地區(qū),都構(gòu)建了全面的區(qū)域性戰(zhàn)略布局,加強(qiáng)發(fā)展的系統(tǒng)性、市場前瞻性、產(chǎn)品創(chuàng)新能力,以專注、極致的服務(wù)理念,為客戶提供網(wǎng)站設(shè)計(jì)、成都網(wǎng)站建設(shè) 網(wǎng)站設(shè)計(jì)制作按需策劃設(shè)計(jì),公司網(wǎng)站建設(shè),企業(yè)網(wǎng)站建設(shè),品牌網(wǎng)站設(shè)計(jì),成都營銷網(wǎng)站建設(shè),外貿(mào)網(wǎng)站建設(shè),商南網(wǎng)站建設(shè)費(fèi)用合理。
以前基本都做的是嵌入式開發(fā),做嵌入式久了,基本上只用C語言,C語言面向過程的特性在嵌入式編程這種資源極度受限的情況確實(shí)十分有利,但這種方式在面對大型軟件的開發(fā)的時(shí)候就很難勝任了。編程的模式其實(shí)是一種思維習(xí)慣,習(xí)慣久了以后,想改變確實(shí)是一個(gè)艱難的過程···
說起C#,其實(shí)在大學(xué)的時(shí)候?qū)W過一個(gè)學(xué)期,說來慚愧那時(shí)候倒也沒把它當(dāng)一門面向?qū)ο蟮恼Z言(其實(shí)是當(dāng)時(shí)根本不知道面向?qū)ο笫巧叮杏X跟C語言也就一點(diǎn)語法差異,把所有的用法全部歸為語法不同,說來也神奇,這種方法倒也能編程。最終學(xué)期結(jié)束的時(shí)候交上去一份用Winform開發(fā)的掃雷游戲結(jié)束了我的C#學(xué)習(xí),在那之后就再也沒碰過C#。
現(xiàn)在重拾C#,為了免除掉不必要的干擾,并沒有直接在Unity上學(xué)習(xí),而是仍然在VS中學(xué)習(xí),但這次選擇了比較新的WPF,而不是WInform,作為學(xué)習(xí),第一個(gè)任務(wù)還是跟以前一樣做一個(gè)掃雷游戲。
寫在不怎么前面的前面:本文主要分享下程序分析過程,具體的實(shí)現(xiàn)方法不是本文重點(diǎn),對實(shí)現(xiàn)有問題的朋友可以自行評論區(qū)留言索要源碼或者提問^_^。
一、分析
1.游戲分析
那進(jìn)入正題,應(yīng)該如何完成這個(gè)游戲。忽略細(xì)枝末節(jié)的部分(如計(jì)時(shí),顯示剩余雷數(shù),菜單欄等)不說,就單說這個(gè)游戲的主體:掃雷區(qū)。
在游戲沒開始的時(shí)候,掃雷區(qū)放眼望去其實(shí)只有一個(gè)東西,那就是方塊...
忽略光影效果不談(是的,我又忽略了···),所有方塊的顏色都一樣,都響應(yīng)相同的事件,那就是左鍵和右鍵。左鍵點(diǎn)開方塊,右鍵給方塊做個(gè)標(biāo)記,認(rèn)定為地雷。再繼續(xù)分析,方塊具有不同的種類。有的方塊點(diǎn)開之后周圍會有一大片方塊一起打開。有的方塊下面是地雷,點(diǎn)開就GameOver。還有方塊下面是數(shù)字,代表著周圍有多少個(gè)地雷。(果然,我又忽略了鼠標(biāo)兩個(gè)鍵同時(shí)按自動打開周圍格子和第二次右鍵可以顯示問號的功能···但其實(shí)之后會發(fā)現(xiàn)這個(gè)功能其實(shí)要增加也會很簡單)。
所以,先來總結(jié)下掃雷游戲?qū)崿F(xiàn)的核心:
2.實(shí)現(xiàn)技術(shù)分析
經(jīng)過分析,是不是發(fā)現(xiàn)掃雷的的玩法其實(shí)很簡單,實(shí)現(xiàn)的技術(shù)也不難,全是靜態(tài)的沒有動畫的存在。
方塊的表現(xiàn)很像一個(gè)只能按一次的按鈕(事實(shí)上,在大學(xué)的時(shí)候我就是直接繼承的按鈕控件)。
但這一次為了能使用到更多C#相關(guān)的東西我使用了更加麻煩的自定義控件的方式。
方塊有三種表現(xiàn)形式,為特殊性,但很顯然也具有共性,所以在設(shè)計(jì)的時(shí)候,我把按鈕共性抽離出來,設(shè)計(jì)成了一個(gè)抽象的基類Cube。方塊有三種類型,但因?yàn)槲覒?,所以把其中的兩種(空白和數(shù)字)合并為了NumCube類,包含地雷的為BombCube類,這兩個(gè)類分別繼承了Cube。
Cube的實(shí)現(xiàn):
Cube類中擁有以下字段:
ImageSource cubeNormalPic ImageSource cubeOnPic ImageSource cubeDownPic ImageSource cubeDisablePic ImageSource cubeFlagPic
這5個(gè)字段是用來設(shè)置Cube在各個(gè)狀態(tài)所顯示的圖片的(普通,鼠標(biāo)進(jìn)入,左鍵按下,失能,標(biāo)記)
Bool isEnable Bool isFlag
這兩個(gè)字段就是標(biāo)記Cube是否被使能和Flag
Image cubeImageHigh Image cubeImageLow
這2個(gè)是兩個(gè)image控件,作用是用來顯示圖片,之所以要2個(gè)圖片是因?yàn)槠熳訄D片被設(shè)計(jì)為一個(gè)疊加在Cube上的圖片。
下面再來重點(diǎn)講下下面2個(gè)東西:
displayCube mouseEvent
在設(shè)計(jì)中,這是兩個(gè)接口,分別用來處理鼠標(biāo)事件和方塊的展開。不同于直接在內(nèi)部直接實(shí)現(xiàn)接口,將兩個(gè)接口設(shè)計(jì)為Cube屬性是為了能動態(tài)的修改這兩個(gè)接口的實(shí)現(xiàn)方式,不至于每次修改都需要對Cube內(nèi)的代碼進(jìn)行修改,且可以實(shí)現(xiàn)每個(gè)不同的Cube都使用不同的代碼而不需要使用重寫,這種方式在設(shè)計(jì)模式中也叫“策略模式”。
Cube只擁有一個(gè)方法,那就是Open,但這個(gè)方法其實(shí)也是有display接口代理實(shí)現(xiàn)。
public void Open() { if (displayCube != null) { displayCube.Open(this); } }
displayCube.Open(this)之所以要把自身傳入,是因?yàn)镺pen方法要用到Cube自己的參數(shù)和方法。
BombCube繼承自Cube
只添加了一個(gè)字段:
ImageSource bombPic
用來存儲地雷圖片.
NumCube 繼承自Cube
Int bombNum
用來記錄方塊周圍有多少個(gè)BombCube,當(dāng)其為0的時(shí)候,NumCube就是顯示為空的方塊。
添加了一個(gè)組件lable用來顯示數(shù)字Text。
interface的實(shí)現(xiàn)
分別為每種Cube設(shè)計(jì)了一種接口的實(shí)現(xiàn)方式,使用這種方式,若后期需要改為動畫顯示,也只需要實(shí)現(xiàn)一個(gè)動畫的接口,賦值給對應(yīng)的Cube就可以了。
二、實(shí)現(xiàn)
控件繼承:
Wpf進(jìn)行控件繼承的時(shí)候需要注意,被繼承的控件不能有xaml。
在繼承的時(shí)候,xaml中需要加入如下語句:
< myTypes:Cube x:Class="掃雷.UserControl.NumCube" xmlns=" http:// schemas.microsoft.com/w infx/2006/xaml/presentation " xmlns:x=" http:// schemas.microsoft.com/w infx/2006/xaml " xmlns:mc=" http:// schemas.openxmlformats.org /markup-compatibility/2006 " xmlns:d=" http:// schemas.microsoft.com/e xpression/blend/2008 " mc:Ignorable="d" xmlns:myTypes="clr-namespace:掃雷.UserControl" d:DesignHeight="18" d:DesignWidth="18">
Cube 鼠標(biāo)事件的實(shí)現(xiàn):
鼠標(biāo)事件主要是在各個(gè)事件中實(shí)現(xiàn)對Cube圖片的變換,例如鼠標(biāo)移出事件
public void MouseLeaveCube(object sender, MouseEventArgs e) { BombCube bombCube = sender as BombCube; if (bombCube.IsEnable) { isClicking = false; bombCube.cubeImageLow.Source = bombCube.cubeNormalPic; } }
關(guān)于地雷位置的生成算法實(shí)現(xiàn):
游戲很重要的一個(gè)方面是,每次地雷的位置應(yīng)該不同。很容易想到應(yīng)該用隨機(jī)數(shù)來產(chǎn)生地雷的位置。這就需要隨機(jī)生成N個(gè)不相同的坐標(biāo)。本程序的實(shí)現(xiàn)方法是創(chuàng)建一個(gè)list<int>,之后使用隨機(jī)數(shù)在0-sizeX * sizeY - 1之間隨機(jī)生成一個(gè)數(shù),檢查list中是否包含該數(shù)字,若不包含則添加進(jìn)list,直到list擁有N個(gè)元素停止。
List<int> BombIndexList=new List<int>(); Random ran = new Random(); do { int bombIndex = ran.Next(0,sizeX * sizeY - 1); if(!BombIndexList.Contains(bombIndex)) { BombIndexList.Add(bombIndex); } else { continue; } } while (BombIndexList.Count < BombNum); IndexList = BombIndexList;
之后根據(jù)生成的list來確定坐標(biāo)上應(yīng)該是NumCube還是BombCube
for (int y = 0; y < sizeY; y++) { for (int x = 0; x < sizeX;x++) { //cube屬性設(shè)置 if(bombIndexList.Exists((int temp) => temp == x + y * cubeX)) { cubexMatrix[x, y] =bombCubeList[bombIndex++]; } else { numCubeList[numIndex].Text =""; cubexMatrix[x, y] =numCubeList[numIndex++]; } cubexMatrix[x, y].IsFlag =false; cubexMatrix[x, y].Margin =new Thickness(x * 18, y * 18, 0, 0); cubexMatrix[x, y].IsEnable = true; SetCubeBombNum(cubexMatrix,cubeX, cubeY); bombGrid.Children.Add(cubexMatrix[x, y]); } }
如何讓空白Cube打開以后會打開周圍的Cube:
因?yàn)檫@種打開方式有點(diǎn)類似于遞歸,需要有傳染性(即若打開的也是空白Cube,則其也應(yīng)該打開周圍的Cube),所以執(zhí)行該事件的時(shí)候一定要具有周圍Cube的信息(即能獲取到周圍的控件)。
獲取周圍的Cube的方法有兩種:
1.保存Cube自身的位置,并獲取所有Cube的位置
2.保存周圍Cube的信息
我使用的是第二種方式,之前Cube類中的Cubelist就是用來保存周圍Cube的信息的。通過CubeList找到周圍Cube,并觸發(fā)他們的左鍵單擊事件。
public void MouseLeftButtonUp(object sender, MouseButtonEventArgs e) { NumCube numCube = sender as NumCube; if (numCube.IsEnable && numCube.IsFlag == false) { // 完成在控件上點(diǎn)擊 if (isClicking) { isClicking = false; numCube.IsEnable = false; if (numCube.BombNum != 0) numCube.Text = Convert.ToString(numCube.BombNum); else { foreach (Cube cubeTemp in numCube.CubeList) { MouseButtonEventArgs args = new MouseButtonEventArgs(Mouse.PrimaryDevice, 0, MouseButton.Left); args.RoutedEvent = Cube.MouseLeftButtonDownEvent; cubeTemp.RaiseEvent(args); args.RoutedEvent = Cube.MouseLeftButtonUpEvent; cubeTemp.RaiseEvent(args); } } } } }
一些小技巧:
1.可以把一些圖片的修改放在屬性的set內(nèi),例如disable的圖片。
public bool IsEnable { get { return isEnable; } set { isEnable = value; if (isEnable) { if (cubeNormalPic != null) cubeImageLow.Source = cubeNormalPic; } else { if (cubeDisablePic != null) cubeImageLow.Source = cubeDisablePic; } } }
2.Wpf創(chuàng)建控件較慢,為了提升(修改寬度長度或地雷數(shù)量之后)游戲開始速度,應(yīng)該預(yù)先創(chuàng)建控件,并把控件放入list或者arr保存,按照需求取出。
到這掃雷游戲的制作就沒什么難度技術(shù)上的難度的,只需要通過百度了解一些WPF常用的事件,控件,xalm相關(guān)的知識就能做出一個(gè)掃雷游戲啦。相關(guān)源碼就不發(fā)在這了,需要的朋友可以評論中找我,這次游戲制作讓我對面向?qū)ο蟮幕揪幊谭椒ǖ牧私庥辛艘粋€(gè)很大的提升,下次應(yīng)該就可以在Unity中做游戲啦 哈哈。
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持創(chuàng)新互聯(lián)。
新聞名稱:詳解從零開始---用C#制作掃雷游戲
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