在討論Harmony OS是否真的讓谷歌慌了之前,我們先來對比一下兩個操作系統(tǒng),從架構(gòu)出發(fā)對比一下兩個操作系統(tǒng)的設(shè)計理念和目標(biāo)是否是一樣的。
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HarmonyOS整體遵從分層設(shè)計,從下向上依次為:內(nèi)核層、系統(tǒng)服務(wù)層、框架層和應(yīng)用層。系統(tǒng)功能按照“系統(tǒng) 子系統(tǒng) 功能/模塊”逐級展開,在多設(shè)備部署場景下,支持根據(jù)實際需求裁剪某些非必要的子系統(tǒng)或功能/模塊。HarmonyOS技術(shù)架構(gòu)如下所示。
系統(tǒng)服務(wù)層是HarmonyOS的核心能力集合,通過框架層對應(yīng)用程序提供服務(wù)。該層包含以下幾個部分:
根據(jù)不同設(shè)備形態(tài)的部署環(huán)境,基礎(chǔ)軟件服務(wù)子系統(tǒng)集、增強軟件服務(wù)子系統(tǒng)集、硬件服務(wù)子系統(tǒng)集內(nèi)部可以按子系統(tǒng)粒度裁剪,每個子系統(tǒng)內(nèi)部又可以按功能粒度裁剪。
框架層為HarmonyOS應(yīng)用開發(fā)提供了Java/C/C++/JS等多語言的用戶程序框架和Ability框架,兩種UI框架(包括適用于Java語言的Java UI框架、適用于JS語言的JS UI框架),以及各種軟硬件服務(wù)對外開放的多語言框架API。根據(jù)系統(tǒng)的組件化裁剪程度,HarmonyOS設(shè)備支持的API也會有所不同。
應(yīng)用層包括系統(tǒng)應(yīng)用和第三方非系統(tǒng)應(yīng)用。HarmonyOS的應(yīng)用由一個或多個FA(Feature Ability)或PA(Particle Ability)組成。其中,F(xiàn)A有UI界面,提供與用戶交互的能力;而PA無UI界面,提供后臺運行任務(wù)的能力以及統(tǒng)一的數(shù)據(jù)訪問抽象。FA在進行用戶交互時所需的后臺數(shù)據(jù)訪問也需要由對應(yīng)的PA提供支撐?;贔A/PA開發(fā)的應(yīng)用,能夠?qū)崿F(xiàn)特定的業(yè)務(wù)功能,支持跨設(shè)備調(diào)度與分發(fā),為用戶提供一致、高效的應(yīng)用體驗。
Fuchsia OS整體也采用分層架構(gòu)設(shè)計,也被分為了4個不同層次。
對于不太了解內(nèi)核作用的同學(xué)簡而言之,Zircon之于Fuchsia,恰如Linux之余于Android。Linux內(nèi)核驅(qū)動了多個操作系統(tǒng),很多操作系統(tǒng)構(gòu)建在它之上,比如 Ubuntu、Android、Manjaro、ArchLinux、Debian、Red Hat、SUSE 甚至 Chrome OS ,所以我們也可以大膽預(yù)測,如果未來Fuchsia OS 發(fā)展良好, Zircon 內(nèi)核也被證明好用,那么很有可能有更多的操作系統(tǒng)采用這一新內(nèi)核。
系統(tǒng)服務(wù)層(Garnet)
也是直接構(gòu)建在 Zircon 上的一層名叫 Garnet。 Garnet 包含各種操作系統(tǒng)所需的各種底層功能,包括硬件的驅(qū)動程序(網(wǎng)絡(luò),圖形等)和軟件安裝。這一層最激動人心的事情是 Escher(圖形渲染器),Amber(Fuchsia 更新程序)和Xi Core,它是Xi文本和代碼編輯器的底層引擎(今年早些時候已經(jīng)發(fā)布了)。
模塊管理層(Peridot)
Peridot 是接下來的這一層,主要處理Fuchsia的模塊化應(yīng)用程序設(shè)計, Peridot的另外兩個主要組件直接用于模塊。 Ledger 可以跨設(shè)備保存您在應(yīng)用/模塊中的位置,并同步到您的Google帳戶。Maxwell 是一個更復(fù)雜的主題,需要更多進一步地深入研究,但是 Maxwell 極有可能是讓 Fuchsia 充分施展魔力的點睛之筆,可以提前透露的是,Maxwell 的厲害之處包括 Kronk,也是大家熟知的 Google Assistant。
應(yīng)用層(Topaz)
Topaz,是這個 Layer Cake 蛋糕的頂層,也是對開發(fā)者和用戶直接影響最大的一層。Topaz 提供 Flutter 支持,而有了Flutter 的支持,各種華麗的應(yīng)用程序,可以幫助充實地提供日常使用的功能齊全的應(yīng)用程序。比如,現(xiàn)在最令人印象深刻的當(dāng)然是 Armadillo UI,它是 Fuchsia 的主要用戶界面和主屏幕。
可以做一個類比,Topaz 這一層在 Android 中可以找到一個對照,這將是你的必備應(yīng)用程序,如聯(lián)系人,音樂,文件管理器和文本編輯器 Xi(Topaz中的可視前端連接到Garnet的后端)。即使沒有你需要的東西,你也可以簡單方便地安裝。
Harmony OS 與 Fuchsia OS的主要相同點:
Harmony OS 與 Fuchsia OS的主要不同點:
個人認為Harmony OS成功的可能性更大。雖然從生態(tài)上來說,谷歌可以利用Android建立的生態(tài)伙伴優(yōu)勢推廣Fuchsia OS,但也恰恰是Android完善的生態(tài)會給Fuchsia OS的推廣造成最大障礙。
相反Harmony OS從架構(gòu)上更符合物聯(lián)網(wǎng)時代的需求,然后華為作為主導(dǎo)者具備強大的硬件制造能力,Harmony OS在華為很多手機上已經(jīng)推送,國內(nèi)很多公司的冰箱、空調(diào)等也都在采用華為鴻蒙系統(tǒng)。這些都有利于Harmony OS系統(tǒng)的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展。
當(dāng)然,從全球大環(huán)境來說,Harmony OS可以在國內(nèi)做成功,但是要想在國際上推廣難度是非常大的。美國的 科技 霸權(quán),導(dǎo)致計算機誕生以來底層技術(shù)很少在美國之外的公司誕生并發(fā)揚光大。Lua、Ruby等編程語言,Intellij IDEA等算是為數(shù)不多的例子。
下面這種情況下,為 InkWell 設(shè)置的 splashColor 不會生效:
需要用 Material 去除背景色,然后將顏色設(shè)置在 InkWell 外部:
在 Dialog builder 中使用 WillPopScope 禁用返回鍵返回:
注意:使用此方法同時也會禁用 iOS 上的手勢滑動返回功能,推薦判斷平臺后再使用。
修改對話框中的復(fù)選框狀態(tài),最簡便的方法是通過 Element 中的 markNeedsBuild 方法:
當(dāng)然,更推薦的做法是通過 StatefulBuilder ,然后就可以在 Dialog 中調(diào)用 setState 方法了,不過在調(diào)用 setState 時需要判斷 Dialog 是否已經(jīng)關(guān)閉,否則會造成 setState() called after dispose() 的錯誤,可以通過添加一個標(biāo)志位來解決,如下:
在 Web 中加載網(wǎng)絡(luò)圖片有時會失敗,遇到這樣的報錯: Exception caught by image resource service... ,造成該錯誤的原因通常是,圖片跨域了(見 跨域資源共享 )。最簡單的解決辦法是, 使用 HTML 渲染加載 ,而不是默認的 CanvasKit。
Flutter 中所有的 list 默認都是沒有 ScrollBar 的,必須使用 ScrollBar 組件。ScrollBar 組件通過監(jiān)聽 ScrollView 的 ScrollNotification 來刷新位置,所以 List 的長度必須是固定的。
當(dāng)使用 WebView 等高度不定的組件時會出現(xiàn)內(nèi)容被截斷的情況,通??梢允褂?NestedScrollView 來解決該問題,需要在 WebView 外部嵌套 SingleChildScrollView。
雖然使用了緩存,而且也是用 builder 加載圖片的,但是發(fā)現(xiàn)一個現(xiàn)象:滑動屏幕后圖片短暫消失并重新加載了。圖片高度很高時這種現(xiàn)象更加明顯,其原因是超出屏幕范圍一定距離的組件被重新渲染了。解決方法是在 ListView 上設(shè)置 cacheExtent 參數(shù):
該參數(shù)的作用是改變超出屏幕高度后繼續(xù)渲染的范圍(以像素為單位),比如設(shè)置成 9999 后意味著超出屏幕 10000 像素以內(nèi)的內(nèi)容都會被保留下來。
借助 IntrinsicHeight 組件:
另外,IntrinsicHeight 還可以用于 Dialog 或者 BottomSheet 中,使得其中的元素 顯示內(nèi)在元素的高度 ,從而避免元素因為約束的存在而不顯示或者高度太高(比如在使用了 Column 或者 Row 的時候)。
在通過 Uri 的 queryParameters 獲取 query 參數(shù)時,發(fā)現(xiàn)有些鏈接會拋出下面異常:
造成該異常的原因是 Uri 默認使用 utf-8 解碼超鏈接字符串,如果鏈接中包含非 utf-8 字符,就會造成上面的錯誤,相關(guān) issue 見: issue #31621 。目前該 issue 處于 open 的狀態(tài),暫時的解決辦法是,在所有使用到 queryParameter 的地方用 try..catch 捕捉可能拋出的異常。
Flutter 開發(fā)非常依賴各種官方或第三方的插件,而在使用這些插件時多少都會遇到一些問題,大部分問題都可以通過搜索和查找 issue 來解決。這里記錄下一些我在使用部分插件時遇到的問題及其解決方法。
目前該庫沒有圖片加載完成的回調(diào)(見 issue #545 ),不過我們可以通過在 imageBuilder 中來添加回調(diào):
這是一個應(yīng)用內(nèi)更新插件,安卓 10 以上安裝時需要在 manifest 中添加以下內(nèi)容:
目前功能最強大的 WebView 插件,基本能滿足絕大部分移動端網(wǎng)頁加載的需求,而且可定制化程度高。
一般通過 CookieManager 修改 Cookie,攔截請求并修改請求對象的 Header 不會生效。
InAppWebViewOptions 的 userAgent 只在 iOS 上生效,而 applicationNameForUserAgent 只在 Android 上生效,所以最好的做法是分平臺設(shè)置 InAppWebViewOptions ,而且需要注意,由于設(shè)置 userAgent 后會覆蓋默認的 UserAgent,所以如果需要在默認的 UserAgent 上添加其它參數(shù),iOS 上需要通過 InAppWebViewController.getDefaultUserAgent() 獲取默認 UserAgent 參數(shù),而 Android 不需要添加。
如果圖片源或者請求是 http 的,為了在 Android 上正常加載請求,必須在 AndroidInAppWebViewOptions 中將 mixedContentMode 設(shè)置為 AndroidMixedContentMode.MIXED_CONTENT_ALWAYS_ALLOW 。
當(dāng)我們想要設(shè)置全屏圖片的時候,由于默認的 Constraint 會將圖片居中顯示,所以圖片四周會留有空隙。為了去除這個限制,我們需要 Xcode 中打開 LaunchScreen.storyboard,然后在 View Controller 的 View 和 LaunchImage 上的 Safe Area 去掉。
具體設(shè)置方法:右側(cè) Inspector 面板 Show the Size inspector 解選 Layout Margins 中的 Safe Area Relative Margins,拖動圖片占滿全屏,然后根據(jù) View Controller Scene 的 Warning,更新 Constraint 就可以了。
在集成某些三方庫之后,在使用命令行運行 iOS 模擬器的時候可能會遇到下面這個報錯:
這是因為 iOS 模擬器未來將會兼容 arm64 架構(gòu),但是目前還不支持,所以我們需要修改 Build Setting 使得能夠在 x86_64 的模擬器上運行,操作步驟見 這里 。
Flutter是谷歌公司推出的跨終端的開發(fā)框架,支持Android、iOS和WEB終端。1.0版在2018年12月5日發(fā)布,目前的最新版本是1.5,它采用的開發(fā)語言是Dart,Dart也是谷歌開發(fā)的計算機編程語言,語法類似C,是編譯型語言:
hello world例子,打印字符串“Hello World!”:
1、沒有橋接層
React Native、Weex等技術(shù)都是跨終端的框架,然而性能跟原生App存在很大差距。這是由于它們的工作原理決定的:
React Native、Weex等技術(shù)多了一個橋接層,所以界面渲染會慢一些,由于UI渲染非常頻繁,想要不卡頓,基本上比較難,性能和用戶體驗跟原生代碼有差距。而這恰恰是Flutter的優(yōu)勢所在:
Dart可以被編譯成不同平臺的本地代碼,讓Flutter不通過橋接層直接跟平臺通信,自然性能會快一些。
2、編譯執(zhí)行
JavaScript是解釋執(zhí)行的,Dart是編譯執(zhí)行的,性能誰好一目了然。
3、Flutter Engine虛擬機
Flutter是依靠Flutter Engine虛擬機在iOS和Android上運行的,F(xiàn)lutter Engine使用C/C++編寫,開發(fā)人員通過Flutter框架直接和API在內(nèi)部進行交互,所以具有輸入低延遲和UI渲染高幀速率的特點。除了這特點之外,F(xiàn)lutter還提供了自己的小部件,F(xiàn)lutter小部件是使用從React獲取靈感的現(xiàn)代框架構(gòu)建的。 中心思想是您使用小部件構(gòu)建UI。
窗口小部件根據(jù)其當(dāng)前配置和狀態(tài)描述了它們的視圖。 當(dāng)窗口小部件的狀態(tài)發(fā)生更改時,窗口小部件會重建其描述,框架將根據(jù)前面的描述進行區(qū)分,以確定底層呈現(xiàn)樹從一個狀態(tài)轉(zhuǎn)換到下一個狀態(tài)所需的最小更改。可以直接在OS平臺提供的畫布上進行描繪,也就是一些核心類庫直接放到虛擬機里面,調(diào)用起來更快。
從它的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)可以看出,類似安卓的ART(Android Run Time)虛擬機,同樣采用AOT(Ahead of TIme)技術(shù),會在APP安裝時就編譯成機器語言,不再解釋執(zhí)行,從而優(yōu)化了APP運行的性能。
4、自帶渲染引擎
Flutter使用谷歌自己的Skia渲染引擎,而Android系統(tǒng)自帶Skia引擎,iOS平臺上Flutter也會把Skia引擎打包到APP中,從而實現(xiàn)了高效渲染。而React Native通過橋接層訪問原生UI,操作頻繁就容易出性能問題。
綜合所述,F(xiàn)lutter 是性能最接近原生代碼 的一種開發(fā)框架,未來也會是構(gòu)建谷歌Fuchsia應(yīng)用的主要方式,前途不可限量,唯一的問題就是需要學(xué)習(xí)一門新的語言:Dart,而有Java或者C#語言基礎(chǔ)的程序員會比較容易學(xué)習(xí)。
本文標(biāo)題:flutter開發(fā)鴻蒙,flutter鴻蒙系統(tǒng)
本文URL:http://www.rwnh.cn/article4/dssdeie.html
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