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Unity怎么實(shí)現(xiàn)物體沿自身的任意軸向旋轉(zhuǎn)-創(chuàng)新互聯(lián)

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本文實(shí)例為大家分享了Unity實(shí)現(xiàn)物體沿任意軸向旋轉(zhuǎn),供大家參考,具體內(nèi)容如下

一、創(chuàng)建一個(gè)需要旋轉(zhuǎn)的物體

二、編寫(xiě)控制該物體的腳本

using UnityEngine;using System.Collections; public class Test_ElectricFan : MonoBehaviour { public bool isOpen=false;      //是否開(kāi)始旋轉(zhuǎn) public int speed=2;   //旋轉(zhuǎn)的速度   // Use this for initialization void Start ()  {  }  // Update is called once per frame void Update ()  { if(isOpen) {   RotateAxisOfSelf(SelfAxis.Y,speed); }  }  /// <summary> /// 讓物體繞自身的軸旋轉(zhuǎn) /// </summary> /// <param name="AxisX">自身的軸</param> private void RotateAxisOfSelf(SelfAxis selfAxis,int speed=2) { switch(selfAxis) { case SelfAxis.X:  this.transform.Rotate (new Vector3(1*Time.deltaTime*speed,0,0));  break; case SelfAxis.Y:  this.transform.Rotate (new Vector3(0,1*Time.deltaTime*speed,0));  break; case SelfAxis.Z:  this.transform.Rotate (new Vector3(0,0,1*Time.deltaTime*speed));  break; default:  this.transform.Rotate (new Vector3(1*Time.deltaTime*speed,0,0));  break;  }    }    //枚舉軸 enum SelfAxis { X, Y, Z,  } }

三、將編寫(xiě)好的控制物體的腳本添加給需要沿自身任意軸旋轉(zhuǎn)的物體上,然后運(yùn)行程序,接著點(diǎn)擊IsOpen打鉤此時(shí)物體開(kāi)始旋轉(zhuǎn)

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