這篇文章主要介紹了Unity3D如何實現(xiàn)質(zhì)量設(shè)置,具有一定借鑒價值,感興趣的朋友可以參考下,希望大家閱讀完這篇文章之后大有收獲,下面讓小編帶著大家一起了解一下。
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Unity可以設(shè)置渲染圖像的質(zhì)量級別。一般來說,圖形質(zhì)量會導(dǎo)致幀速率降低,因此最好不要在移動設(shè)備或舊的硬件上使用最高圖形質(zhì)量,這會對游戲產(chǎn)生不好影響。圖形質(zhì)量設(shè)置面板有2個主要區(qū)域(菜單Edit->Project Settings->Quality)。在面板上方,有下列矩陣:
你可以在unity中為特定的質(zhì)量選項組合設(shè)置一個名稱。矩陣的行,可以設(shè)置不同的平臺使用的質(zhì)量級別。在矩陣底部,名為default的行是平臺的默認質(zhì)量級別(綠色復(fù)選框表示該平臺目前所選擇的級別)。Unity有6個預(yù)設(shè)的質(zhì)量級別,你可以使用矩陣下方的按鈕添加自定義的級別??梢酝ㄟ^垃圾桶圖標(最右邊的列)刪除不必要的質(zhì)量級別。
點擊質(zhì)量級別的名稱,選擇編輯,在矩陣下方有如下設(shè)置面板:
質(zhì)量級別可以設(shè)置的選項如下:
屬性: | 功能: |
---|---|
名稱 (Name) | 用于指代該質(zhì)量等級的名稱 |
像素光源數(shù) (Pixel Light Count) | 使用正向渲染 (Forward Rendering) 時像素光源的最大數(shù)目。 |
紋理質(zhì)量 | 使用此項可選擇是以最大分辨率還是以部分最大分辨率顯示紋理(分辨率越低,處理開銷就越小)。選項包括 全分辨率 (Full Res)、半分辨率 (Half Res)、 四分之一分辨率 (Quarter Res) 和八分之一分辨率 (Eighth Res)。 |
各向異性紋理 (Anisotropic Textures) | 此項決定是否將使用以及將如何使用各向異性紋理 (anisotropic textures)。 |
已禁用 | 不使用各向異性紋理 (Anisotropic textures)。 |
逐紋理 (Per Texture) | 各向異性渲染將針對每個紋理分別啟用。 |
常開 (Forced On) | Anisotropic textures are always used. |
AntiAliasing | 此項設(shè)置將使用的抗鋸齒 (antialiasing) 級別。選項包括 2倍、4倍和8x多點采樣。 |
軟粒子 (Soft Particles) | 是否應(yīng)該對粒子使用軟混合? |
陰影 (Shadows) | 此項決定應(yīng)該使用哪種陰影類型 |
硬陰影和軟陰影 (Hard and Soft Shadows) | 硬陰影和軟陰影都將得到渲染。 |
僅硬陰影 (Hard Shadows Only) | 僅硬陰影 (hard shadows) 將得到渲染。 |
禁用陰影 (Disable Shadows) | 沒有陰影會被渲染。 |
陰影分辨率 (Shadow resolution) | 陰影可以按以下幾種不同分辨率進行渲染: 低 (Low) 、中 (Medium) 、高 (High) 和很高 (Very High)。分辨率越高,處理開銷就越大。 |
陰影投射 (Shadow Projection) | 從平行光源投射陰影有兩種方法。緊密配合 (Close Fit) 渲染分辨率更高的陰影,但是如果攝影機移動,這些陰影有時就會有些許搖晃。穩(wěn)定配合 (Stable Fit) 渲染分辨率更低的陰影,而陰影不會隨攝影機的移動而搖晃。 |
陰影層疊 (Shadow Cascades) | 陰影層疊 (shadow cascades) 數(shù)可設(shè)置為零、二或四。層疊數(shù)越高質(zhì)量越好,但這要以處理開銷為代價(請參閱平行光陰影 (Directional Shadows) 頁面了解更多詳細信息)。 |
陰影距離 (Shadow Distance) | 從攝影機處可以看見陰影的最大距離。超出此距離的陰影將不會被渲染。 |
混合權(quán)重 (Blend Weights) | 動畫期間可影響某個指定頂點的骨骼的數(shù)量??捎玫倪x項有一、二或四根骨骼。 |
垂直同步數(shù) (VSync Count) | 渲染可以和顯示設(shè)備的刷新率同步,以避免出現(xiàn)“撕裂”現(xiàn)象(參見下文)。您可以選擇與每個垂直消隱 (VBlank) 同步,與每個垂直消隱底場 (second vertical blank) 同步或者根本不同步。 |
LOD 偏移 (LOD Bias) | 可根據(jù)某個物體在屏幕上的尺寸來選擇 LOD 級別。當(dāng)尺寸在兩個 LOD 級別之間時,可偏向選擇高細節(jié)模型或低細節(jié)模型。此項設(shè)置為 0 到 1 之間的一個分數(shù) - 與零越接近,越偏向低細節(jié)模型。 |
最高 LOD 等級 (Maximum LOD Level) | 游戲?qū)⒂玫降淖罡?LOD。請參閱下面的注解以獲得更多信息。 |
粒子光線投射預(yù)算 (Particle Raycast Budget) | 對適當(dāng)粒子系統(tǒng)碰撞(質(zhì)量水平為中 (Medium) 或低 (Low) 所用的光線投射的最大數(shù)量。請參閱粒子系統(tǒng)碰撞模塊。 |
撕裂的示例。圖片的放大部分可以清楚看到變化。
可以讓Unity在顯示設(shè)備不更新的時候提交新的幀圖像,這個時間段稱為"垂直空白"。 質(zhì)量設(shè)置的垂直同步選項可以同步幀切換和設(shè)備的垂直空白,或者是其他所有設(shè)備的垂直空白。后者可用于游戲需要更新多個設(shè)備以完成一幀的渲染的情況。
抗鋸齒可以改善多邊形邊的顯示效果,在屏幕上顯得平滑而不是鋸齒??逛忼X會占用顯卡的性能和顯存(不會占用CPU性能)??逛忼X的級別決定了多邊形的邊的平滑程度。(也決定了消耗顯存的多少)
未開啟抗鋸齒,多邊形的邊顯示為鋸齒狀。
開啟6倍抗鋸齒,邊顯得平滑。
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文章標題:Unity3D如何實現(xiàn)質(zhì)量設(shè)置
新聞來源:http://www.rwnh.cn/article38/jgjipp.html
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