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Unity3D如何實現(xiàn)質(zhì)量設(shè)置

這篇文章主要介紹了Unity3D如何實現(xiàn)質(zhì)量設(shè)置,具有一定借鑒價值,感興趣的朋友可以參考下,希望大家閱讀完這篇文章之后大有收獲,下面讓小編帶著大家一起了解一下。

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Unity可以設(shè)置渲染圖像的質(zhì)量級別。一般來說,圖形質(zhì)量會導(dǎo)致幀速率降低,因此最好不要在移動設(shè)備或舊的硬件上使用最高圖形質(zhì)量,這會對游戲產(chǎn)生不好影響。圖形質(zhì)量設(shè)置面板有2個主要區(qū)域(菜單Edit->Project Settings->Quality)。在面板上方,有下列矩陣:

Unity3D如何實現(xiàn)質(zhì)量設(shè)置

你可以在unity中為特定的質(zhì)量選項組合設(shè)置一個名稱。矩陣的行,可以設(shè)置不同的平臺使用的質(zhì)量級別。在矩陣底部,名為default的行是平臺的默認質(zhì)量級別(綠色復(fù)選框表示該平臺目前所選擇的級別)。Unity有6個預(yù)設(shè)的質(zhì)量級別,你可以使用矩陣下方的按鈕添加自定義的級別??梢酝ㄟ^垃圾桶圖標(最右邊的列)刪除不必要的質(zhì)量級別。

點擊質(zhì)量級別的名稱,選擇編輯,在矩陣下方有如下設(shè)置面板:

Unity3D如何實現(xiàn)質(zhì)量設(shè)置

質(zhì)量級別可以設(shè)置的選項如下:

屬性:功能:
名稱 (Name)用于指代該質(zhì)量等級的名稱
像素光源數(shù) (Pixel Light Count)使用正向渲染 (Forward Rendering) 時像素光源的最大數(shù)目。
紋理質(zhì)量使用此項可選擇是以最大分辨率還是以部分最大分辨率顯示紋理(分辨率越低,處理開銷就越小)。選項包括 全分辨率 (Full Res)、半分辨率 (Half Res)、 四分之一分辨率 (Quarter Res)  和八分之一分辨率 (Eighth Res)。
各向異性紋理 (Anisotropic Textures)此項決定是否將使用以及將如何使用各向異性紋理 (anisotropic textures)。
已禁用不使用各向異性紋理 (Anisotropic textures)。
逐紋理 (Per Texture)各向異性渲染將針對每個紋理分別啟用。
常開 (Forced On)Anisotropic textures are always used.
AntiAliasing此項設(shè)置將使用的抗鋸齒 (antialiasing) 級別。選項包括 2倍、4倍和8x多點采樣。
軟粒子 (Soft Particles)是否應(yīng)該對粒子使用軟混合?
陰影 (Shadows)此項決定應(yīng)該使用哪種陰影類型
硬陰影和軟陰影 (Hard and Soft Shadows)硬陰影和軟陰影都將得到渲染。
僅硬陰影 (Hard Shadows Only)僅硬陰影 (hard shadows) 將得到渲染。
禁用陰影 (Disable Shadows)沒有陰影會被渲染。
陰影分辨率 (Shadow resolution)陰影可以按以下幾種不同分辨率進行渲染: 低 (Low) 、中 (Medium) 、高 (High)  和很高 (Very High)。分辨率越高,處理開銷就越大。
陰影投射 (Shadow Projection)從平行光源投射陰影有兩種方法。緊密配合 (Close Fit) 渲染分辨率更高的陰影,但是如果攝影機移動,這些陰影有時就會有些許搖晃。穩(wěn)定配合 (Stable Fit) 渲染分辨率更低的陰影,而陰影不會隨攝影機的移動而搖晃。
陰影層疊 (Shadow Cascades)陰影層疊 (shadow cascades) 數(shù)可設(shè)置為零、二或四。層疊數(shù)越高質(zhì)量越好,但這要以處理開銷為代價(請參閱平行光陰影 (Directional Shadows) 頁面了解更多詳細信息)。
陰影距離 (Shadow Distance)從攝影機處可以看見陰影的最大距離。超出此距離的陰影將不會被渲染。
混合權(quán)重 (Blend Weights)動畫期間可影響某個指定頂點的骨骼的數(shù)量??捎玫倪x項有一、二或四根骨骼。
垂直同步數(shù) (VSync Count)渲染可以和顯示設(shè)備的刷新率同步,以避免出現(xiàn)“撕裂”現(xiàn)象(參見下文)。您可以選擇與每個垂直消隱 (VBlank) 同步,與每個垂直消隱底場 (second vertical blank) 同步或者根本不同步。
LOD 偏移 (LOD Bias)可根據(jù)某個物體在屏幕上的尺寸來選擇 LOD 級別。當(dāng)尺寸在兩個 LOD 級別之間時,可偏向選擇高細節(jié)模型或低細節(jié)模型。此項設(shè)置為 0 到 1 之間的一個分數(shù) - 與零越接近,越偏向低細節(jié)模型。
最高 LOD 等級 (Maximum LOD Level)游戲?qū)⒂玫降淖罡?LOD。請參閱下面的注解以獲得更多信息。
粒子光線投射預(yù)算 (Particle Raycast Budget)對適當(dāng)粒子系統(tǒng)碰撞(質(zhì)量水平為中 (Medium) 或低 (Low) 所用的光線投射的最大數(shù)量。請參閱粒子系統(tǒng)碰撞模塊。

Tearing 撕裂

顯示設(shè)備上的圖像更新并不是連續(xù)的,而是類似Unity的幀一樣定期更新。然而,Unity的更新不一定與顯示設(shè)備的更新同步,所以有可能Unity提交了新的一幀圖像,而顯示設(shè)備仍顯示前一幀圖像。這會導(dǎo)致發(fā)生變化的屏幕位置出現(xiàn)"撕裂"的現(xiàn)象。

Unity3D如何實現(xiàn)質(zhì)量設(shè)置

撕裂的示例。圖片的放大部分可以清楚看到變化。

可以讓Unity在顯示設(shè)備不更新的時候提交新的幀圖像,這個時間段稱為"垂直空白"。 質(zhì)量設(shè)置的垂直同步選項可以同步幀切換和設(shè)備的垂直空白,或者是其他所有設(shè)備的垂直空白。后者可用于游戲需要更新多個設(shè)備以完成一幀的渲染的情況。

Anti-aliasing 抗鋸齒

抗鋸齒可以改善多邊形邊的顯示效果,在屏幕上顯得平滑而不是鋸齒??逛忼X會占用顯卡的性能和顯存(不會占用CPU性能)??逛忼X的級別決定了多邊形的邊的平滑程度。(也決定了消耗顯存的多少)

Unity3D如何實現(xiàn)質(zhì)量設(shè)置
未開啟抗鋸齒,多邊形的邊顯示為鋸齒狀。

Unity3D如何實現(xiàn)質(zhì)量設(shè)置
開啟6倍抗鋸齒,邊顯得平滑。

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文章標題:Unity3D如何實現(xiàn)質(zhì)量設(shè)置
新聞來源:http://www.rwnh.cn/article38/jgjipp.html

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