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Cocos2dx學(xué)習(xí)筆記7:精靈(Sprite)-創(chuàng)新互聯(lián)

Cocos2dx的Sprite由Texure,frame和animation組成,由openes負(fù)責(zé)渲染。在游戲里,精靈是一個(gè)重要的概念,游戲背景、NPC、人物、道具等。在cocos2d-x引擎中,只要是用圖片展示的,基本上需要使用精靈類(lèi)。

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一、創(chuàng)建精靈常見(jiàn)的三種方法:

1、直接使用Sprite的create方法創(chuàng)建

auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");//創(chuàng)建一個(gè)精靈

this->addChild(sprite, 0);//把精靈加到層里

2、使用紋理來(lái)創(chuàng)建精靈

auto sprite1 =Sprite::createWithTexture(TextureCache::getInstance()->addImage("HelloWorld.png"));

this->addChild(sprite1, 0);//把精靈加到層里

還有一種是使用精靈幀創(chuàng)建精靈,精力幀動(dòng)畫(huà)主要用來(lái)做動(dòng)畫(huà)效果用,也可以用來(lái)創(chuàng)建精靈。首先我們使用TexturePacker工具將我們用的素材就行打包,這里我們對(duì)Resources資源圖片進(jìn)行打包。

首先將需要打包的圖片拖進(jìn)軟件里,然后在texture file位置選擇需要輸出的位置并填寫(xiě)輸出的文件名,點(diǎn)擊Publis按鈕即可進(jìn)行打包。打包完成后,會(huì)輸出同名的plist文件png圖片。

Cocos2dx學(xué)習(xí)筆記7:精靈(Sprite)

這里我們?nèi)∶麨閏ocosxuexi,輸出目錄為桌面,點(diǎn)擊打包后,會(huì)在桌面生成文件。

Cocos2dx學(xué)習(xí)筆記7:精靈(Sprite)

把這2個(gè)文件放進(jìn)我們的資源目錄里面即可。這調(diào)用時(shí)候,我們首先要先加載pliste文件,然后才可以調(diào)用里面的HelloWorld.png文件,否則會(huì)出現(xiàn)找不到資源的錯(cuò)誤。

Cocos2dx學(xué)習(xí)筆記7:精靈(Sprite)

3、使用精靈幀來(lái)創(chuàng)建精靈

auto pCache = SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();  //獲得SpriteFrame的緩存

pCache->addSpriteFramesWithFile("cocosxuexi.plist");

auto sprite2=Sprite::createWithSpriteFrameName("HelloWorld.png");

this->addChild(sprite2, 0);//把精靈加到層里

三種方法創(chuàng)建的精靈,均使用HelloWorld.png圖片創(chuàng)建。創(chuàng)建成功后就可以在游戲窗口顯示了。

Cocos2dx學(xué)習(xí)筆記7:精靈(Sprite)

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