場景:假設(shè)世界只有人和動(dòng)物,人和動(dòng)物都有很多情緒,并且表達(dá)情緒的方式不一樣。
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abstract class World
{
abstract public void DoSomething(State state);
}
class Person : World
{
public override void DoSomething(State state)
{
state.PersonDoSomething(this);//雙分派技術(shù)
}
}
class Animal : World
{
public override void DoSomething(State state)
{
state.AnimalDoSomething(this);
}
}
//狀態(tài)
abstract class State
{
public abstract void PersonDoSomething(World world);
public abstract void AnimalDoSomething(World world);
}
class Happy : State
{
public override void AnimalDoSomething(World world)
{
Console.WriteLine("動(dòng)物高興的時(shí)候叫");
}
public override void PersonDoSomething(World world)
{
Console.WriteLine("人高興的時(shí)候笑");
}
}
class Sad : State
{
public override void AnimalDoSomething(World world)
{
Console.WriteLine("動(dòng)物傷心的時(shí)候吼");
}
public override void PersonDoSomething(World world)
{
Console.WriteLine("人傷心的時(shí)候哭");
}
}
//對(duì)象結(jié)構(gòu)
class Context
{
List<World> list = new List<World>();
public void Add(World w)
{
list.Add(w);
}
public void Remove(World w)
{
list.Remove(w);
}
public void Display(State state)
{
foreach (var item in list)
{
item.DoSomething(state);
}
}
}
//前端:
static void Main(string[] args)
{
World w1 = new Person();
World w2 = new Animal();
Context c = new Context();
c.Add(w1);
c.Add(w2);
State h = new Happy();
State s = new Sad();
c.Display(h);
c.Display(s);
Console.Read();
}
總結(jié):只有數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)穩(wěn)定的時(shí)候才能用他,不然增加元素會(huì)破壞開閉原則。該模式把元素和元素的狀態(tài)分解開了。類似于橋接模式。利于擴(kuò)展處理方式,上面代碼是要哀傷和高興兩種情緒,很輕易就可以加入第三種情緒而不改變?nèi)魏我延写a。
優(yōu)點(diǎn):狀態(tài)和結(jié)構(gòu)分離,易于擴(kuò)展?fàn)顟B(tài)。
缺點(diǎn):復(fù)雜,只適用數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)穩(wěn)定的情況。
橋接模式也是把處理和結(jié)構(gòu)相分離,用橋接實(shí)現(xiàn)上面代碼如下。
abstract class World
{
abstract public void DoSomething(State state);
}
class Person : World
{
public override void DoSomething(State state)
{
state.DoSomething(this);
}
}
class Animal : World
{
public override void DoSomething(State state)
{
state.DoSomething(this);
}
}
abstract class State
{
public abstract void DoSomething(World world);
}
class Happy : State
{
//要區(qū)分人和動(dòng)物高興時(shí)候的表達(dá)方式(‘叫‘或者’笑’),需要在World中定義
public override void DoSomething(World world)
{
Console.WriteLine("{0}高興的時(shí)候叫",world.GetType().FullName);
}
}
class Sad : State
{
public override void DoSomething(World world)
{
Console.WriteLine("{0}傷心的時(shí)候吼", world.GetType().FullName);
}
}
//前端
static void Main(string[] args)
{
//World w1 = new Person();
//World w2 = new Animal();
//Context c = new Context();
//c.Add(w1);
//c.Add(w2);
//State h = new Happy();
//State s = new Sad();
//c.Display(h);
//c.Display(s);
//Console.Read();
訪問者模式.橋接模式.World w1 = new 訪問者模式.橋接模式.Person();
訪問者模式.橋接模式.World w2 = new 訪問者模式.橋接模式.Animal();
訪問者模式.橋接模式.State s = new 訪問者模式.橋接模式.Happy();
訪問者模式.橋接模式.State s2 = new 訪問者模式.橋接模式.Sad();
w1.DoSomething(s);
w1.DoSomething(s2);
w2.DoSomething(s);
w2.DoSomething(s2);
Console.Read();
}
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