這篇文章主要講解了“怎么理解游戲的Draw Calls”,文中的講解內(nèi)容簡單清晰,易于學(xué)習(xí)與理解,下面請大家跟著小編的思路慢慢深入,一起來研究和學(xué)習(xí)“怎么理解游戲的Draw Calls”吧!
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Draw Call僅僅是一條指令。Draw Call指令從CPU傳到GPU,渲染一個網(wǎng)格。指令只指向一個被渲染的網(wǎng)格并且不包含任何材質(zhì)信息。渲染就是在做一個巨大數(shù)量的小任務(wù),比如計算成千上萬的頂點和在屏幕上繪制以百萬計的像素。每個用不同的材料的網(wǎng)格都需要一個單獨的Draw call。
那接下來我們用unity本身自帶的工具來實現(xiàn)。
首先新建一個項目,導(dǎo)入四張圖片。并將其轉(zhuǎn)換成 Sprite精靈。
把四張圖片添加到場景中,適當(dāng)合理布局,運行場景,打開 Game 窗口的 Stats,此時的 Batches為6,由于 Main Camera、平行光 和四張 Sprite的存在,所以為6。
在頂部菜單欄 Window - Sprite Packer,點擊打開,由于Unity高版本已經(jīng)禁用該功能(似乎Sprite Altas 代替),進行設(shè)置,使用 Sprite Packer 該功能。
設(shè)置為always Enabled
選中四張 Sprite,把他們的 Packing Tag 統(tǒng)一設(shè)置為 myTextures(名字隨意取),便于后面打包到在一起。
使能Sprite Packer功能之后,再次頂部菜單欄 Window - Sprite Packer,點擊打開,點擊 pack,即可把四張圖打包在一起。
再次運行場景,場景中的游戲物體依然是之前的6個,但是Batches已經(jīng)變?yōu)?了,具體如下圖,是由于 Sprite Packer,把四張Sprite圖,打包在一起的緣故,如果更多的Sprite打包,性能優(yōu)化效果更明顯。
感謝各位的閱讀,以上就是“怎么理解游戲的Draw Calls”的內(nèi)容了,經(jīng)過本文的學(xué)習(xí)后,相信大家對怎么理解游戲的Draw Calls這一問題有了更深刻的體會,具體使用情況還需要大家實踐驗證。這里是創(chuàng)新互聯(lián),小編將為大家推送更多相關(guān)知識點的文章,歡迎關(guān)注!
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