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Android怎么應(yīng)用投影和攝像機視圖

本篇內(nèi)容主要講解“Android怎么應(yīng)用投影和攝像機視圖”,感興趣的朋友不妨來看看。本文介紹的方法操作簡單快捷,實用性強。下面就讓小編來帶大家學(xué)習(xí)“Android怎么應(yīng)用投影和攝像機視圖”吧!

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在OpenGL ES環(huán)境中,投影和攝像視圖會讓你繪制的對象在顯示上更加接近眼睛所看到的物理對象。

這種物理視圖的模擬是通體對被繪制對象的坐標(biāo)的數(shù)學(xué)變換來完成的:

投影---這種變換會基于被繪制的的對象所在的GLSurfaceView的寬度和 高度來調(diào)整坐標(biāo)。如果不進行這種計算,用OpenGL  ES所繪制的對象就會由于視圖窗口比例差異而發(fā)生不對稱的現(xiàn)象。

通常只有在OpenGL視圖被建立時,或者是你的渲染器的 onSurfaceChanged()方法中發(fā)生變化時,投影變換才會被計算。更多的有關(guān)OpenGL ES  投影和坐標(biāo)映射的信息,請看“被繪制對象的坐標(biāo)映射”。

攝像視圖---這種變換是基于一個虛擬的攝像機的位置來調(diào)整被繪制對象的坐標(biāo)。重點 要注意的是,OpenGL  ES不會定義一個實際的攝像機對象,而是提供一些實用的模擬攝像機的方法來轉(zhuǎn)換被繪制對象的顯示。只有在建立GLSurfaceView時,或者是基于用 戶操作或應(yīng)用程序的功能的動態(tài)變化時,攝像機視圖變換才可能被計算一次。

定義投影

用于投影變換的數(shù)據(jù)是在GLSurfaceView.Renderer類的onSurfaceChanged()方法中被計算的。以下示例代碼要用到GLSurfaceView的高度和寬度,并使用Matrix.frustumM()方法來完成投影變換:

@Override public void onSurfaceChanged(GL10unused, int width, int height) { GLES20.glViewport(0, 0, width, height); float ratio = (float) width / height; // this projection matrixis applied to object coordinates // in the onDrawFrame()method Matrix.frustumM(mProjMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7); }

這段代碼填充了一個投影矩陣---mProjMatrix,然后你可以像下面的代碼示例那樣,在onDrawFrame()方法中,把它跟攝像機視圖變換結(jié)合到一起。

注意:通常,只使用投影變換,會讓你繪制的對象很空洞,因此為了讓它能夠在任何屏幕上顯示,必須同時使用攝像機視圖變換。

定義攝像機視圖

通過把添加攝像機視圖變換作為繪圖過程的一部分,來完成被繪制對象的變換處理。在以下示例代碼中,使用Matrix.setLookAtM()方法來計算攝像機視圖變換,然后把它跟前面的投影矩陣計算結(jié)合到一起。然后用這個組合的變換矩陣來繪制圖形。

@Override public void onDrawFrame(GL10unused) { ... // Set the camera position(View matrix) Matrix.setLookAtM(mVMatrix, 0, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f); // Calculate theprojection and view transformation Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mVMatrix, 0); // Draw shape mTriangle.draw(mMVPMatrix); }

應(yīng)用投影和攝像機變換

為了使用我們以上介紹的投影和攝像機視圖的變換矩陣,需要編輯圖形對象draw()方法,讓它接收這個組合變換矩陣,并把它應(yīng)用到圖形上去:

publicvoid draw(float[] mvpMatrix){// pass inthe calculated transformation matrix ... // get handle to shape'stransformation matrix mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix"); // Apply the projectionand view transformation GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0); // Draw the triangle GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount); ... }

到此,相信大家對“Android怎么應(yīng)用投影和攝像機視圖”有了更深的了解,不妨來實際操作一番吧!這里是創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站,更多相關(guān)內(nèi)容可以進入相關(guān)頻道進行查詢,關(guān)注我們,繼續(xù)學(xué)習(xí)!

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