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來源于一般討論分類瘋狂ios講義之cocos2d中的動畫

cocos2d中的動畫在每一個游戲當(dāng)中,都有很多各種各樣的動畫效果,比如街頭霸王中的旋風(fēng)腿,植物大戰(zhàn)僵尸中豌豆的扭動、僵尸的走路、***動作等,雖然簡單的移動動作也可以實(shí)現(xiàn)這些功能,但是這樣看上去非常的笨拙和不真實(shí)。那么這些效果到底是如何實(shí)現(xiàn)的呢?其實(shí)很簡單,我們只需要將一系列圖片按照特定的順序排列,然后在精靈對象上執(zhí)行特定的動畫動作就可以了。
1  cocos2d中動畫相關(guān)的類
在cocos2d中實(shí)現(xiàn)動畫,需要了解以下幾個類。
     q     CCAnimate:該類為一種特殊的動作,也稱為動畫動作。
     q     CCAnimation:該類封裝了一個精靈幀序列和各個精靈幀之間的延遲時間,作為精靈播放動畫的參數(shù)。
     q     CCAnimationCache:該類是一個單例,作為一個緩存池來緩存CCAnimation動畫。
2  簡單動畫效果
接下來我們通過示例演示在cocos2d中實(shí)現(xiàn)動畫效果。在Xcdoe中使用cocos2d模板創(chuàng)建一個項(xiàng)目,命名為“AnimationTest”,加入準(zhǔn)備好的圖片資源,本例為8張植物大戰(zhàn)僵尸中的僵尸圖片,利用這些單獨(dú)的圖片創(chuàng)建動畫,完成一個僵尸走路的動畫效果。實(shí)現(xiàn)代碼如下。

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程序清單:codes/13/13.11/AnimationTest/AnimationTest/HelloWorldLayer.m

  1. -(id) init

  2. {

  3.    if( (self=[super init]) ) {

  4.        CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];

  5.        CCSprite* bgSprite = [CCSprite spriteWithFile:@"gamebg.png"];

  6.        bgSprite.position = ccp(winSize.width/2,winSize.height/2);

  7.        [self addChild:bgSprite];

  8.        // 創(chuàng)建僵尸精靈,并設(shè)置坐標(biāo)位置在屏幕之外

  9.        CCSprite* zSprite = [CCSprite spriteWithFile:@"z_00_01.png"];

  10.        zSprite.position = ccp(winSize.width+zSprite.contentSize.width/2,winSize.height/2);

  11.        [self addChild:zSprite];

  12.        // 創(chuàng)建CCAnimation動畫,指定動畫幀的內(nèi)容

  13.        CCAnimation* anim = [CCAnimation animation];

  14.        [anim addSpriteFrameWithFilename:@"z_00_01.png"];

  15.        [anim addSpriteFrameWithFilename:@"z_00_02.png"];

  16.        [anim addSpriteFrameWithFilename:@"z_00_03.png"];

  17.        [anim addSpriteFrameWithFilename:@"z_00_04.png"];

  18.        [anim addSpriteFrameWithFilename:@"z_00_05.png"];

  19.        [anim addSpriteFrameWithFilename:@"z_00_06.png"];

  20.        [anim addSpriteFrameWithFilename:@"z_00_07.png"];

  21.        [anim addSpriteFrameWithFilename:@"z_00_08.png"];

  22.        // 創(chuàng)建animAction動畫,restoreOriginalFrame:YES

  23.        // 可以讓精靈對象在動畫執(zhí)行完后恢復(fù)到最初狀態(tài)

  24.        id animAction = [CCAnimate actionWithDuration:1.5f animation:anim

  25.            restoreOriginalFrame:YES];

  26.        // 定義一個動作,重復(fù)執(zhí)行CCAnimate動畫

  27.        id repeatanimAction = [CCRepeatForever actionWithAction:animAction];

  28.        // 定義一個動作,讓精靈對象移動到特定的位置

  29.        id moveTo = [CCMoveTo actionWithDuration:10.0f

  30.            position:ccp(-zSprite.contentSize.width/2,winSize.height/2)];

  31.        // 僵尸精靈重復(fù)執(zhí)行動畫動作和移動動作

  32.        [zSprite runAction:repeatanimAction];

  33.        [zSprite runAction:moveTo];

  34.    }

  35.    return self;

  36. }

復(fù)制代碼
上面代碼首先在屏幕中添加了一個背景精靈圖片,然后創(chuàng)建了一個僵尸精靈,最后使用8張圖片創(chuàng)建了一個簡單的僵尸行走動畫,并讓僵尸精靈對象反復(fù)執(zhí)行該動畫并移動。這樣就完成了一個僵尸從屏幕一邊走到另一邊的動畫效果。單擊“Run”按鈕執(zhí)行AnimationTest項(xiàng)目,模擬器顯示如圖13.48所示。

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3  使用精靈表單實(shí)現(xiàn)動畫效果
上一節(jié)實(shí)現(xiàn)了一個簡單的動畫效果,在實(shí)際開發(fā)工作當(dāng)中,通常會使用更加高效的方式來完成動畫,就是使用我們前面介紹過的精靈表單。上一節(jié)使用單獨(dú)的精靈,每次都需要調(diào)用OpenGL ES的繪圖命令,速度會大大降低;而如果使用精靈表單,無論紋理圖集上有多少精靈,只需要調(diào)用一次繪圖命令即可。所以使用精靈表單,可以大大提升游戲的性能。
首先按照13.9.6節(jié)制作精靈表單的步驟,將所有的圖片制作成精靈表單。
①加載圖片。把所有的精靈圖片拖動到Zwoptex的空白處,然后單擊工具條上的“Layout”按鈕,顯示效果如圖13.49所示。
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 ② 單擊工具條上的“publish Settings”按鈕,在Texture下的“Save To File”處設(shè)置生成的PNG文件名和路徑,在Coordinates下的“Save To File”處設(shè)置生成的plist文件名和路徑,完成后單擊“Done”按鈕保存設(shè)置。
 ③ 單擊上方左側(cè)的“Publist”按鈕生成所需要的plist文件和PNG文件。
接下來我們使用精靈表單來實(shí)現(xiàn)動畫效果。在Xcdoe中使用cocos2d模板創(chuàng)建一個項(xiàng)目,命名為“AnimationCacheTest”,加入準(zhǔn)備好的plist文件和圖片資源。實(shí)現(xiàn)代碼如下。
程序清單:codes/13/13.11/AnimationCacheTest/AnimationCacheTest/HelloWorldLayer.m
  1. -(id) init

  2. {

  3.    if( (self=[super init]) ) {

  4.        CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];

  5.        // ①讀取plist文件將精靈幀紋理添加到精靈幀緩存當(dāng)中

  6.        [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache]

  7.            addSpriteFramesWithFile:@"animation.plist"];

  8.        // ②創(chuàng)建一個精靈表單

  9.        CCSpriteBatchNode* batchNode = [CCSpriteBatchNode

  10.            batchNodeWithFile:@"animation.png"];

  11.        // ③將精靈表單作為層的子節(jié)點(diǎn)添加到層當(dāng)中

  12.        [self addChild:batchNode];

  13.        // ④創(chuàng)建背景精靈添加到精靈表單中

  14.        CCSprite* bgSprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"gamebg.png"];

  15.        bgSprite.position = ccp(winSize.width/2,winSize.height/2);

  16.        [batchNode addChild:bgSprite];

  17.        // ⑤創(chuàng)建僵尸精靈,設(shè)置坐標(biāo)位置在屏幕之外

  18.        CCSprite* zSprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"z_00_01.png"];

  19.        zSprite.position = ccp(winSize.width+zSprite.contentSize.width,winSize.height/2);

  20.        // ⑥創(chuàng)建一個數(shù)組用來保存動畫

  21.        NSMutableArray* array = [NSMutableArray array];

  22.        // 遍歷所有圖片,然后從精靈幀緩存中獲取與圖片名稱相對應(yīng)的精靈幀保存到數(shù)組當(dāng)中

  23.        for(int i = 1;i<=8;i++){

  24.            NSString* fileName = [NSString stringWithFormat:@"z_00_0%i.png",i];

  25.            CCSpriteFrame* frame = [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache]

  26.                spriteFrameByName:fileName];

  27.            [array addObject:frame];

  28.        }

  29.        // ⑦創(chuàng)建一個動畫并設(shè)計成重復(fù)動作

  30.        id animation = [CCAnimation animationWithSpriteFrames:array delay:0.1f];

  31.        id animate = [CCAnimate actionWithAnimation:animation];

  32.        id repeate = [CCRepeatForever actionWithAction:animate];

  33.        // ⑧創(chuàng)建一個CCMoveTo讓精靈移動到特定的位置

  34.        id moveTo = [CCMoveTo actionWithDuration:10.0f

  35.            position:ccp(-zSprite.contentSize.width/2,winSize.height/2)];

  36.        // ⑨讓僵尸精靈運(yùn)行動畫和移動動作

  37.        [zSprite runAction:repeate];

  38.        [zSprite runAction:moveTo];

  39.        // ⑩將僵尸精靈添加到精靈表單中

  40.        [bgSprite addChild:zSprite];

  41.    }

  42.    return self;

  43. }

復(fù)制代碼

上面程序中,編號①代碼讀取animation.plist文件將精靈幀紋理添加到精靈幀緩存當(dāng)中。編號②代碼根據(jù)animation.png文件創(chuàng)建一個精靈表單。編號③代碼將精靈表單作為層的子節(jié)點(diǎn)添加到層當(dāng)中。編號④代碼創(chuàng)建背景精靈添加到精靈表單中。編號⑤代碼創(chuàng)建僵尸精靈,并設(shè)置坐標(biāo)位置。
編號⑥代碼創(chuàng)建一個數(shù)組,并遍歷所有圖片,然后從精靈幀緩存中獲取與圖片名稱相對應(yīng)的精靈幀保存到數(shù)組當(dāng)中。編號⑦代碼創(chuàng)建動畫對象并傳入精靈圖片幀數(shù)組,同時指定動畫的播放速度,然后將動畫設(shè)計成一個重復(fù)的動作。編號⑧代碼創(chuàng)建一個CCMoveTo讓精靈移動到特定的位置。

編號⑨代碼讓僵尸精靈執(zhí)行動畫和移動的動作。編號⑩代碼將僵尸精靈添加到精靈表單中。

通過以上步驟,我們就完成了通過精靈表單創(chuàng)建cocos2d動畫效果的過程。單擊“Run”按鈕執(zhí)行AnimationCacheTest項(xiàng)目,模擬器顯示和直接使用圖片幀創(chuàng)建動畫的效果一樣。使用精靈表單可以大大提升游戲的性能,在實(shí)際的項(xiàng)目開發(fā)當(dāng)中應(yīng)該更多地采用精靈表單的方式加載所有的精靈對象。

網(wǎng)站標(biāo)題:來源于一般討論分類瘋狂ios講義之cocos2d中的動畫
本文URL:http://www.rwnh.cn/article22/jdjgcc.html

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