場景樹
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2creator場景是一個樹形結(jié)構(gòu)
3父節(jié)點(diǎn),子接地那 canvas可以當(dāng)做根點(diǎn)擊,然后再場景里添加精靈 UI等等節(jié)點(diǎn)
4cc.Node是整個場景數(shù)中的節(jié)點(diǎn)對象.
5每個節(jié)點(diǎn)只要是場景里面的, 任何一個節(jié)點(diǎn)都有一個cc.Node
cc.Node屬性
1 name:獲取節(jié)點(diǎn)的名字
2 active:設(shè)置節(jié)點(diǎn)的可見性
3 position:相對坐標(biāo),相對應(yīng)父節(jié)點(diǎn)的位置.
4 rotation:選中,數(shù)學(xué)是逆時針為正,creator是順時針為正
假如要按照數(shù)學(xué)旋轉(zhuǎn)90度,creator要旋轉(zhuǎn)270度,也就是360減去90度
5 scale:縮放
6 anchor:錨點(diǎn)左下角(0,0)右上角(1,1)錨點(diǎn)可以超過這個范圍
7 Size:大小,響應(yīng)觸摸和這個大小有關(guān)系
8 坐標(biāo)系:以左下角為坐標(biāo)原點(diǎn)(0,0) 垂直線為x,豎直線為y.
9 Color:環(huán)境的顏色,比如鼠標(biāo)滑到上面 可以讓他變灰等
10 Opacity:透明度
11 Skew:扭曲
12 Group:分組 碰撞檢測, 比如飛機(jī)大戰(zhàn),敵人×××,飛機(jī)
13 parent:父節(jié)點(diǎn)的cc.Node
14 children/childrenCount:孩子節(jié)點(diǎn)數(shù)的數(shù)組
14 tag節(jié)點(diǎn)的標(biāo)簽
cc.Component 組件
1所有的組件都擴(kuò)展自cc.Component
2每個cc.Component組件實(shí)例都有個node成員,指向他關(guān)聯(lián)節(jié)點(diǎn)的cc.node
3name每一個cc.Component通過name屬性可以獲得節(jié)點(diǎn)的名字;
4組件實(shí)例入口函數(shù):
onLoad:組件加載的時候調(diào)用;
start:組件第一次激活時調(diào)用,并且是在第一次update之前
update(dt):每次游戲刷新的時候調(diào)用;
不常用的
lateUpdate(dt):在update之后調(diào)用
enabled:組件是否被啟動
onEnable:組件被允許的時候調(diào)用 就是被激活的時候
onDisable:組件不被允許的時候調(diào)用
代碼組件
1每個代碼組件實(shí)例都繼承自cc.Component(構(gòu)造函數(shù)),
所以有一個node數(shù)據(jù)成員指向cc.node
2cc.Class({...})定義到處了一個新的類的構(gòu)造函數(shù),
Class類似一個接口, 他的參數(shù)是一個表,首先他內(nèi)部會創(chuàng)建一個函數(shù)對象作為返回值
然后 判斷你有沒有extend這個key,如果有那么他就會先繼承這個key,表示父類,
并且先執(zhí)行父類的構(gòu)造函數(shù), 然后遍歷所有不是extend的參數(shù)把他們作為key加入進(jìn)來
3當(dāng)為每個節(jié)點(diǎn)添加組件的時候,會實(shí)例化(new)這個組件類,生成組件實(shí)例.
4當(dāng)組件加載運(yùn)行的時候,代碼函數(shù)里面的this指向這個組件的實(shí)例.
5代碼組件在掛載的時候擴(kuò)展自(cc.Component)里面有個成員指向節(jié)點(diǎn)
所以在代碼組件里面,可以使用this.node來訪問這個組件實(shí)例掛載的節(jié)點(diǎn)對象
6通過this.node 就是指向他掛載的節(jié)點(diǎn).
7通過節(jié)點(diǎn)可以使用他的屬性方法.
8this就是當(dāng)前的組件的實(shí)例.
9節(jié)點(diǎn)可以掛載很多個組件.
10根節(jié)點(diǎn) 其實(shí)就是場景一個Canvas的父節(jié)點(diǎn)就是場景
11遍歷子節(jié)點(diǎn)
每個數(shù)組元素就是一個cc.Node
//返回的是數(shù)組 var childer = this.node.children; //遍歷數(shù)組 for(var i = 0;i < childer.length;i++){ console.log(childer[i].name); }場景數(shù)相關(guān)方法
1 代碼中創(chuàng)建一個節(jié)點(diǎn) new cc.Node()
var new_node = new cc.Node()
2 addChild 添加一個子節(jié)點(diǎn)到場景數(shù)
this.node.addChild(new_node)
3 removeFromParent 節(jié)點(diǎn)從父節(jié)點(diǎn)刪除,
new_node.removeFromParent()
4 removeAllChildren刪除所有的節(jié)點(diǎn)
this.node.removeAllChildren();
5查找子節(jié)點(diǎn) getChildByName/getChildByTag/getChildByIndex
局部查找
如果有同名的 那就先返回先找到的
var item = this.node.getChildByName(節(jié)點(diǎn)名)
全局查找 我希望找這個節(jié)點(diǎn)的時候全局來搜索,消耗時間
他的原理就是從根節(jié)點(diǎn)開始查找.
var item = cc.find("Canvas/parent/item1")
6 setPosition設(shè)置坐標(biāo)
getPosition()獲取坐標(biāo)相對位置
7層疊關(guān)系
在crator里面 誰在左邊數(shù)型里面越靠下,
那么他繪制順序越靠前,覆蓋下面的圖像
他就是ZOrder 默認(rèn)ZOrder是0
如果想讓他更靠前 可以通過setLoaclZOrder來設(shè)置
先獲取這個節(jié)點(diǎn) 然后這只ZOrder 數(shù)值越大 越靠前
var a2= this.node.getChildByName("a2");
a2.setLocalZOrder(1);
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網(wǎng)站題目:cc.Node.場景樹-創(chuàng)新互聯(lián)
瀏覽地址:http://www.rwnh.cn/article22/dcpjjc.html
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