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flutter彈動(dòng)畫,flutter動(dòng)畫效果

flutter-動(dòng)畫

1.動(dòng)畫原理:在一段時(shí)間內(nèi)快速的多次改變UI外觀,由于人眼會(huì)產(chǎn)生視覺暫留所以最終看到的就是一個(gè)連續(xù)的動(dòng)畫。

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UI的一次改變稱為一個(gè)動(dòng)畫幀,對(duì)應(yīng)一次屏幕刷新。

FPS:幀率,每秒的動(dòng)畫幀數(shù)。

flutter動(dòng)畫分為兩類:

常見動(dòng)畫模式:

是一個(gè)抽象類,主要的功能是保存動(dòng)畫的值和狀態(tài)。常用的一個(gè)Animation類是Animation double ,是一個(gè)在一段時(shí)間內(nèi)依次生成一個(gè)區(qū)間之間的值的類,可以是線性或者曲線或者其他。

可以生成除double之外的其他類型值,如:Animation Color 或 Animation Size 。

是一個(gè)動(dòng)畫控制器,控制動(dòng)畫的播放狀態(tài),在屏幕刷新的每一幀,就會(huì)生成一個(gè)新的值。

包含動(dòng)畫的啟動(dòng)forward()、停止stop() 、反向播放 reverse()等方法,在給定的時(shí)間段內(nèi)線性的生成從0.0到1.0(默認(rèn)區(qū)間)的數(shù)字。

curve:描述動(dòng)畫的曲線過程。

curvedAnimation:指定動(dòng)畫的曲線。

常用Curve:

繼承自Animatable T ,表示的就是一個(gè) Animation 對(duì)象的取值范圍,只需要設(shè)置開始和結(jié)束的邊界值(值也支持泛型)。 它唯一的工作就是定義輸入范圍到輸出范圍的映射。

例如,Tween可能會(huì)生成從紅到藍(lán)之間的色值,或者從0到255。

Tween.animate:返回一個(gè)Animation。

映射過程:

1). Tween.animation通過傳入 aniamtionController 獲得一個(gè)_AnimatedEvaluation 類型的 animation 對(duì)象(基類為 Animation), 并且將 aniamtionController 和 Tween 對(duì)象傳入了 _AnimatedEvaluation 對(duì)象。

2). animation.value方法即是調(diào)用 _evaluatable.evaluate(parent)方法, 而 _evaluatable 和 parent 分別為 Tween 對(duì)象和 AnimationController 對(duì)象。

3). 這里的 animation 其實(shí)就是前面的 AnimationController 對(duì)象, transform 方法里面的 animation.value則就是 AnimationController 線性生成的 0.0~1.0 直接的值。 在 lerp 方法里面我們可以看到這個(gè) 0.0~1.0 的值被映射到了 begin 和 end 范圍內(nèi)了。

接收一個(gè)TickerProvider類型的對(duì)象,它的主要職責(zé)是創(chuàng)建Ticker。

防止屏幕外動(dòng)畫消耗資源。

[圖片上傳失敗...(image-115b94-1636441483468)]

過程:

回調(diào):

不使用addListener()和setState()來給widget添加動(dòng)畫。

使用AnimatedWidget,將widget分離出來,創(chuàng)建一個(gè)可重用動(dòng)畫的widget,AnimatedWidget中會(huì)自動(dòng)調(diào)用addListener()和setState()

AnimatedModalBarrier、DecoratedBoxTransition、FadeTransition、PositionedTransition、RelativePositionedTransition、RotationTransition、ScaleTransition、SizeTransition、SlideTransition

如何渲染過渡,把渲染過程也抽象出來:

AnimatedBuilder的示例包括: BottomSheet、 PopupMenu、ProgressIndicator、RefreshIndicator、Scaffold、SnackBar、TabBar。

MaterialPageRoute:平臺(tái)風(fēng)格一致的路由切換動(dòng)畫

CupertinoPageRoute:左右切換風(fēng)格

自定義:PageRouteBuilder

1.要?jiǎng)?chuàng)建交織動(dòng)畫,需要使用多個(gè)動(dòng)畫對(duì)象(Animation)。

2.一個(gè)AnimationController控制所有的動(dòng)畫對(duì)象。

3.給每一個(gè)動(dòng)畫對(duì)象指定時(shí)間間隔(Interval)

可以同時(shí)對(duì)其新、舊子元素添加顯示、隱藏動(dòng)畫.

當(dāng)AnimatedSwitcher的child發(fā)生變化時(shí)(類型或Key不同),舊child會(huì)執(zhí)行隱藏動(dòng)畫,新child會(huì)執(zhí)行執(zhí)行顯示動(dòng)畫。

希望大家支持一下,感謝

Flutter動(dòng)畫 --- 平移/旋轉(zhuǎn)/縮放/漸變

在Flutter中Widget動(dòng)畫的核心類有下面這些:

Animation:動(dòng)畫庫中的一個(gè)核心類,它生成指導(dǎo)動(dòng)畫的值;

CurvedAnimation:將動(dòng)畫過程抽象為一個(gè)非線性曲線;

AnimationController:用來管理管理動(dòng)畫,常用的方法有forward():?jiǎn)?dòng)動(dòng)畫;reverse({double from}:倒放動(dòng)畫;reset():重置動(dòng)畫,將其設(shè)置到動(dòng)畫的開始位置;stop({ bool canceled = true }):停止動(dòng)畫。

Tween:AnimationController對(duì)象的范圍從0.0到1.0。如果您需要不同的范圍或不同的數(shù)據(jù)類型,則可以使用Tween來配置動(dòng)畫以生成不同的范圍或數(shù)據(jù)類型的值。

Flutter 之 動(dòng)畫1

對(duì)動(dòng)畫系統(tǒng)而言,為了實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫,它需要做三件事兒:1.確定畫面變化的規(guī)律;2.根據(jù)這個(gè)規(guī)律,設(shè)定動(dòng)畫周期,啟動(dòng)動(dòng)畫;3.定期獲取當(dāng)前動(dòng)畫的值,不斷地微調(diào)、重繪畫面。

這三件事情對(duì)應(yīng)到 Flutter 中,就是 Animation、AnimationController 與 Listener:

1.Animation 是 Flutter 動(dòng)畫庫中的核心類,會(huì)根據(jù)預(yù)定規(guī)則,在單位時(shí)間內(nèi)持續(xù)輸出動(dòng)畫的當(dāng)前狀態(tài)。Animation 知道當(dāng)前動(dòng)畫的狀態(tài)(比如,動(dòng)畫是否開始、停止、前進(jìn)或者后退,以及動(dòng)畫的當(dāng)前值),但卻不知道這些狀態(tài)究竟應(yīng)用在哪個(gè)組件對(duì)象上。換句話說,Animation 僅僅是用來提供動(dòng)畫數(shù)據(jù),而不負(fù)責(zé)動(dòng)畫的渲染。

2.AnimationController 用于管理 Animation,可以用來設(shè)置動(dòng)畫的時(shí)長(zhǎng)、啟動(dòng)動(dòng)畫、暫停動(dòng)畫、反轉(zhuǎn)動(dòng)畫等。

3.Listener 是 Animation 的回調(diào)函數(shù),用來監(jiān)聽動(dòng)畫的進(jìn)度變化,我們需要在這個(gè)回調(diào)函數(shù)中,根據(jù)動(dòng)畫的當(dāng)前值重新渲染組件,實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫的渲染。

class NormalAnimateWidget extends StatefulWidget {

@override

StatecreateState()=_NormalAnimateState();

}

class _NormalAnimateState extends Statewith SingleTickerProviderStateMixin{

AnimationController?controller;

Animation?animation;

@override

void initState() {

// TODO: implement initState

super.initState();

/*

* AnimationController

AnimationController用于控制動(dòng)畫,它包含動(dòng)畫的啟動(dòng)forward()、停止stop() 、反向播放 reverse()等方法。

* AnimationController會(huì)在動(dòng)畫的每一幀,就會(huì)生成一個(gè)新的值。

* 默認(rèn)情況下,AnimationController在給定的時(shí)間段內(nèi)線性的生成從 0.0 到1.0(默認(rèn)區(qū)間)的數(shù)字。

* */

/*Ticker

當(dāng)創(chuàng)建一個(gè)AnimationController時(shí),需要傳遞一個(gè)vsync參數(shù),

它接收一個(gè)TickerProvider類型的對(duì)象,它的主要職責(zé)是創(chuàng)建Ticker,定義如下:

abstract class TickerProvider {

//通過一個(gè)回調(diào)創(chuàng)建一個(gè)Ticker

Ticker createTicker(TickerCallback onTick);

}

Flutter 應(yīng)用在啟動(dòng)時(shí)都會(huì)綁定一個(gè)SchedulerBinding,

通過SchedulerBinding可以給每一次屏幕刷新添加回調(diào),

而Ticker就是通過SchedulerBinding來添加屏幕刷新回調(diào),這樣一來,

每次屏幕刷新都會(huì)調(diào)用TickerCallback。

使用Ticker(而不是Timer)來驅(qū)動(dòng)動(dòng)畫會(huì)防止屏幕外動(dòng)畫(動(dòng)畫的UI不在當(dāng)前屏幕時(shí),如鎖屏?xí)r)

消耗不必要的資源,因?yàn)镕lutter中屏幕刷新時(shí)會(huì)通知到綁定的SchedulerBinding,

而Ticker是受SchedulerBinding驅(qū)動(dòng)的,

由于鎖屏后屏幕會(huì)停止刷新,所以Ticker就不會(huì)再觸發(fā)。

*/

// 創(chuàng)建動(dòng)畫周期為1秒的AnimationController對(duì)象

controller =AnimationController(

vsync:this, duration:const Duration(milliseconds:3000));

/*

* Curve

* 動(dòng)畫過程可以是勻速的、勻加速的或者先加速后減速等。

* Flutter中通過Curve(曲線)來描述動(dòng)畫過程,

* 我們把勻速動(dòng)畫稱為線性的(Curves.linear),而非勻速動(dòng)畫稱為非線性的。

* 我們可以通過CurvedAnimation來指定動(dòng)畫的曲線,如:

final CurvedAnimation curve =

CurvedAnimation(parent: controller, curve: Curves.easeIn);

*

Curves曲線 動(dòng)畫過程

linear 勻速的

decelerate 勻減速

ease 開始加速,后面減速

easeIn 開始慢,后面快

easeOut? 開始快,后面慢

easeInOut? 開始慢,然后加速,最后再減速

*

* 當(dāng)然我們也可以創(chuàng)建自己Curve,例如我們定義一個(gè)正弦曲線:

class ShakeCurve extends Curve {

@override

double transform(double t) {

return math.sin(t * math.PI * 2);

}

}

* */

final CurvedAnimation curve =CurvedAnimation(

parent:controller!, curve:Curves.linear);

/*

* Animation

*Animation是一個(gè)抽象類,它本身和UI渲染沒有任何關(guān)系,

* 而它主要的功能是保存動(dòng)畫的插值和狀態(tài);其中一個(gè)比較常用的Animation類是Animation。

* Animation對(duì)象是一個(gè)在一段時(shí)間內(nèi)依次生成一個(gè)區(qū)間(Tween)之間值的類。

* Animation對(duì)象在整個(gè)動(dòng)畫執(zhí)行過程中輸出的值可以是線性的、曲線的、一個(gè)步進(jìn)函數(shù)或者任何其他曲線函數(shù)等等,

* 這由Curve來決定。 根據(jù)Animation對(duì)象的控制方式,

* 動(dòng)畫可以正向運(yùn)行(從起始狀態(tài)開始,到終止?fàn)顟B(tài)結(jié)束),

* 也可以反向運(yùn)行,甚至可以在中間切換方向。

* Animation還可以生成除double之外的其他類型值

* ,如:Animation 或Animation。

* 在動(dòng)畫的每一幀中,我們可以通過Animation對(duì)象的value屬性獲取動(dòng)畫的當(dāng)前狀態(tài)值。

#動(dòng)畫通知

我們可以通過Animation來監(jiān)聽動(dòng)畫每一幀以及執(zhí)行狀態(tài)的變化,Animation有如下兩個(gè)方法:

addListener();它可以用于給Animation添加幀監(jiān)聽器,

* 在每一幀都會(huì)被調(diào)用。

* 幀監(jiān)聽器中最常見的行為是改變狀態(tài)后調(diào)用setState()來觸發(fā)UI重建。

addStatusListener();

* 它可以給Animation添加“動(dòng)畫狀態(tài)改變”監(jiān)聽器;

* 動(dòng)畫開始、結(jié)束、正向或反向(見AnimationStatus定義)時(shí)會(huì)調(diào)用狀態(tài)改變的監(jiān)聽器。

* */

// 創(chuàng)建從50到200線性變化的Animation對(duì)象

// 普通動(dòng)畫需要手動(dòng)監(jiān)聽動(dòng)畫狀態(tài),刷新UI

animation =Tween(begin:10.0, end:200.0).animate(curve)

..addListener(()=setState((){}));

/*

* Tween

* 默認(rèn)情況下,AnimationController對(duì)象值的范圍是[0.0,1.0]。

* 如果我們需要構(gòu)建UI的動(dòng)畫值在不同的范圍或不同的數(shù)據(jù)類型,

* 則可以使用Tween來添加映射以生成不同的范圍或數(shù)據(jù)類型的值。

*Tween構(gòu)造函數(shù)需要begin和end兩個(gè)參數(shù)。

* Tween的唯一職責(zé)就是定義從輸入范圍到輸出范圍的映射。

* 輸入范圍通常為[0.0,1.0],但這不是必須的,我們可以自定義需要的范圍。

* */

// 啟動(dòng)動(dòng)畫

controller!.repeat(reverse:true);

//

// 第二段

// animation!.addStatusListener((status) {

//? if (status == AnimationStatus.completed) {

//? ? controller!.reverse();// 動(dòng)畫結(jié)束時(shí)反向執(zhí)行

//? } else if (status == AnimationStatus.dismissed) {

//? ? controller!.forward();// 動(dòng)畫反向執(zhí)行完畢時(shí),重新執(zhí)行

//? }

// });

// controller!.forward();// 啟動(dòng)動(dòng)畫

}

@override

Widget build(BuildContext context) {

return MaterialApp(

home:Scaffold(

body:Center(

child:Container(

width:animation!.value,// 將動(dòng)畫的值賦給 widget 的寬高

? ? ? ? ? ? ? height:animation!.value,//

? ? ? ? ? ? ? child:FlutterLogo(),

)

)

)

);

}

@override

void dispose() {

// 釋放資源

controller!.dispose();

super.dispose();

}

}

Flutter組合動(dòng)畫

所有動(dòng)畫都由同一個(gè) AnimationController 驅(qū)動(dòng),無論動(dòng)畫需要持續(xù)多長(zhǎng)時(shí)間,控制器的值必須在0.0到1.0之間,而每個(gè)動(dòng)畫的間隔(Interval)也必須介于0.0和1.0之間。對(duì)于在間隔中設(shè)置動(dòng)畫的每個(gè)屬性,需要分別創(chuàng)建一個(gè) Tween 用于指定該屬性的開始值和結(jié)束值。也就是說0.0到1.0代表整個(gè)動(dòng)畫過程,我們可以給不同動(dòng)畫指定不同的起始點(diǎn)和終止點(diǎn)來決定它們的開始時(shí)間和終止時(shí)間。

下面我們看一個(gè)例子,實(shí)現(xiàn)一個(gè)柱狀圖增長(zhǎng)的動(dòng)畫:

開始時(shí)高度從0增長(zhǎng)到300像素,同時(shí)顏色由綠色漸變?yōu)榧t色;這個(gè)過程占據(jù)整個(gè)動(dòng)畫時(shí)間的60%。

高度增長(zhǎng)到300后,開始沿X軸向右平移100像素;這個(gè)過程占用整個(gè)動(dòng)畫時(shí)間的40%。

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