之前在“ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(三)漫反射+高光+點(diǎn)光源”中
用了Shade4PointLights()函數(shù)來計(jì)算點(diǎn)光源的反射。
這個(gè)函數(shù)定義在unitycg.cginc中,其中用到的前八個(gè)參數(shù)來自于UnityShaderVariables.cginc。
在這個(gè)例子中,只一個(gè)pass就實(shí)現(xiàn)了平行光、點(diǎn)光源反射,以及高光反射。
后來在學(xué)習(xí)中,接觸到另一種點(diǎn)光源反射的例子,用到兩個(gè)pass,第一個(gè)pass實(shí)現(xiàn)平行光的,第二個(gè)實(shí)現(xiàn)點(diǎn)光源的
Shader "Custom/TestLightColor0" {
SubShader {
pass{
tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
#include "lighting.cginc"
struct v2f{
float4 pos:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
float3 wpos:TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.normal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.wpos=mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f IN):COLOR
{
float3 N = IN.normal;
float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0).xyz;
float ndotl=saturate(dot(N,L));
fixed4 col=_LightColor0*ndotl;
col+=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;
return col;
}
ENDCG
}
pass{
tags{"LightMode"="ForwardAdd"}
blend one one
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
#include "lighting.cginc"
struct v2f{
float4 pos:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
float3 wpos:TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata_tan v)
{
v2f o;
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.normal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.wpos=mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f IN):COLOR
{
float3 N = IN.normal;
float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0).xyz;
float ndotl=saturate(dot(N,L));
float atten=1;
if(_WorldSpaceLightPos0.w!=0)
{
atten = 1.0/length(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
}
fixed4 col=_LightColor0*ndotl*atten;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
兩個(gè)pass幾乎一樣,叫pass1和pass2吧。pass1是forwardbase,pass2是forwardadd,pass2還要用上blend one one,不然pass1的光照就沒了,因?yàn)閜ass1中加了環(huán)境光LIGHT_MODEL_AMBIENT,pass2中就不用再加了。
共同點(diǎn),都用的是_LightColor0。之前學(xué)習(xí)時(shí),認(rèn)為_LightColor0就是指的平行光,所以點(diǎn)光源要用Shade4PointLights,但現(xiàn)在看來并不是。在網(wǎng)上搜索的結(jié)果之一:
LightMode=ForwardBase: _LightColor0將會(huì)是主要的directional light的顏色。
LightMode=ForwardAdd: _LightColor0將是該逐像素光源的顏色。
也就是說在lightmode為forwardadd的pass里,_LightColor0代表不同的光源
pass2中多定義了一個(gè)衰減系數(shù)atten,且進(jìn)行判斷賦值
float atten=1;
if(_WorldSpaceLightPos0.w!=0)
{
atten = 1.0/length(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
}
點(diǎn)光源和平行光不同,與物體距離不同反射的強(qiáng)度也不同,所以這個(gè)顏色要乘一個(gè)衰減系數(shù)。
fixed4 col=_LightColor0*ndotl*atten;
當(dāng)然這個(gè)只是簡(jiǎn)單寫的一個(gè)衰減系數(shù)
這個(gè)衰減系數(shù)的計(jì)算算是抄來的吧,稍做修改
原出處用的是
atten = 1.0/length(IN.LightDir);
顯然這個(gè)LightDir是在結(jié)構(gòu)體中要定義,float3型
float3 LightDir:TEXCOORD1;
代表光的方向,且在頂點(diǎn)程序中要轉(zhuǎn)化到切線空間
即
v2f vert(appdata_tan v)
{
...
TANGENT_SPACE_ROTATION;
o.LightDir=mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex));
...
}
也就是計(jì)算衰減系數(shù)時(shí),length()函數(shù)中的參數(shù),我為了更加簡(jiǎn)化,直接用了_WorldSpaceLightPos0.xyz,就省去了上面那一堆。
最后結(jié)果如下兩圖,點(diǎn)光源為×××
把兩個(gè)球體放在同一個(gè)位置,分別單獨(dú)顯示
上邊的是兩個(gè)通道出來的,下邊的是一個(gè)通道Shade4PointLights出來的
兩個(gè)球體都反射了平行光和點(diǎn)光源,看上去兩個(gè)的漫反射的效果基本一樣
下面的球體暗部邊緣處更黑一些
注:本例只做漫反射
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網(wǎng)站題目:ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(十四)點(diǎn)光源問題-創(chuàng)新互聯(lián)
本文路徑:http://www.rwnh.cn/article20/dhhojo.html
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