在Tree中從上往下高效傳遞數(shù)據(jù)的基類(lèi)widget , 定義為:abstract class InheritedWidget extends ProxyWidget
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Flutter的響應(yīng)式開(kāi)發(fā)與React類(lèi)似,數(shù)據(jù)都是自頂向下的。
假設(shè)有祖先組點(diǎn)A,中間經(jīng)過(guò)結(jié)點(diǎn)B, C,然后到結(jié)點(diǎn)D,D需要從A中獲取數(shù)據(jù)f,那按照自頂向下數(shù)據(jù)流轉(zhuǎn),f需要依次傳遞給B及C,最后才到C。這樣開(kāi)發(fā)極為不靈活,成本也比較高。所有Flutter需要有跨結(jié)點(diǎn)(只能是祖先后代節(jié)點(diǎn),不能跨兄弟節(jié)點(diǎn))高效傳遞數(shù)據(jù)的方案。
大體意思如下:
InheritedWidget 是在樹(shù)中高效向下傳遞信息的基類(lèi)部件;
調(diào)用[BuildContext.inheritFromWidgetOfExactType]方法可以從 BuildContext 中獲取到最近的 InheritedWidget 類(lèi)型的實(shí)例;
在 InheritedWidget 類(lèi)型的控件被引用,也就是調(diào)用過(guò) inheritFromWidgetOfExactType 方法后,當(dāng) InheritedWidget 自身狀態(tài)改變時(shí),會(huì)導(dǎo)致引用了 InheritedWidget 類(lèi)型的子控件重構(gòu)(rebuild)。
這里隨便定義一個(gè)人 Person 類(lèi)。
創(chuàng)建一個(gè)類(lèi)繼承 InheritedWidget,并實(shí)現(xiàn) updateShouldNotify 方法。
之前說(shuō)到調(diào)用[BuildContext.inheritFromWidgetOfExactType]方法可以從 BuildContext 中獲取到最近的 InheritedWidget 類(lèi)型的實(shí)例,所以此處定義一個(gè)靜態(tài)的 of 方法,通過(guò)傳入的 context 獲取到最近的 InheriedDataWidget 實(shí)例。
1.定義數(shù)據(jù)模型
這里隨便定義一個(gè) Person 類(lèi)。
2.自定義 InheritedWidget 控件類(lèi)
創(chuàng)建一個(gè)類(lèi)繼承 InheritedWidget,并實(shí)現(xiàn) updateShouldNotify 方法。
之前說(shuō)到調(diào)用[BuildContext.inheritFromWidgetOfExactType]方法可以從 BuildContext 中獲取到最近的 InheritedWidget 類(lèi)型的實(shí)例,所以此處定義一個(gè)靜態(tài)的 of 方法,通過(guò)傳入的 context 獲取到最近的 InheriedDataWidget 實(shí)例。
3.InheriedDataWidget 的使用
InheriedDataWidget 使用起來(lái)也很簡(jiǎn)單,它本身也是一個(gè)控件,只要在任意一個(gè)頁(yè)面的子控件調(diào)用其構(gòu)造方法就行,這里我們定義一個(gè)形如的 Widget 樹(shù)。
WidgetA 是一個(gè) StatefulWidget 類(lèi)型的控件,可以調(diào)用 setState 刷新,如果是繼承人 Stateless 類(lèi)型的控件,那我們也可以通過(guò) Stream 或者其他方式刷新數(shù)據(jù),感興趣的請(qǐng)看[什么是 Stream? Dart
WidgetA1_1 類(lèi)
WidgetA1_2 類(lèi)
WidgetA1_3 類(lèi)
當(dāng)我們點(diǎn)擊 floatingActionButton 的時(shí)候,WidgetA1, WidgetA1_1, WidgetA1_2 的控件都會(huì)更新 Person 的信息,而且每點(diǎn) floatingActionButton 一次, 當(dāng)我們點(diǎn)擊 floatingActionButton 的時(shí)候,WidgetA1, WidgetA1_1, WidgetA1_2 的控件都會(huì)更新 Person 的信息,而且每點(diǎn) floatingActionButton 一次,都會(huì)輸出:
如果我們?cè)噲D在和 WidgetA 的同一層級(jí)的兄弟節(jié)點(diǎn)去訪問(wèn) InheriedDataWidget 的 Person 數(shù)據(jù),是不行的,因?yàn)楦腹?jié)點(diǎn)中并沒(méi)有插入 InheriedDataWidget。
把 WidgetB 和 WidgetA 保持同一節(jié)點(diǎn)
這也體現(xiàn)了 Inheried(遺傳) 這一單詞的特性,遺傳只存在于父子。兄弟不存在遺傳的關(guān)系。
這種數(shù)據(jù)共享的方式在某些場(chǎng)景還是很有用的,就比如說(shuō)全局主題,字體大小,字體顏色的變更,只要在 App 根層級(jí)共享出這些配置數(shù)據(jù),然后在觸發(fā)數(shù)據(jù)改變之后,所有引用到這些共享數(shù)據(jù)的地方都會(huì)刷新,這換主題,字體是不是就很輕松,事實(shí)上 Theme.of(context).primaryColor 之流就是這么干的。
以上就是有關(guān)InheritedWidget的使用。
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場(chǎng)景:多個(gè)組件共用一個(gè)狀態(tài),子組件通過(guò)方法改變父組件狀態(tài)
思路:狀態(tài)和管理方法定義在父組件,通過(guò)構(gòu)造函數(shù)傳遞給子組件
其他子組件按照同樣方法接收即可共用該父組件的狀態(tài)。
Android 利用surface實(shí)現(xiàn)Flutter外接紋理
①Java層FlutterRenderer創(chuàng)建SurfaceTexture和textureId。
②將surfaceTexture和textureId通過(guò)JNI向引擎層注冊(cè)
③向引擎注冊(cè)過(guò)程中通過(guò)層層方法最后在texture.cc的TextureRegistry由map以鍵值對(duì)形式緩存實(shí)例對(duì)象。
④將需要顯示圖片在SurfaceTexture上離屏渲染。
⑤Java層創(chuàng)建的textureId通過(guò)Channel傳遞到Dart層作為T(mén)exture組件入?yún)ⅰ?/p>
⑥D(zhuǎn)art的Texture組件接收textureId入?yún)⒑笙蛳聦咏M件實(shí)例化。
⑦在SceneBuilder調(diào)用addTexture時(shí)執(zhí)行引擎層創(chuàng)建TextureLayer。
⑧最終在texture.cc中TextureRegistry的map根據(jù)TextureId獲取SurfaceTexture實(shí)例。
使用Native(以Android為例)播放器構(gòu)建Flutter播放插件
iOS 實(shí)現(xiàn)Flutter外接紋理
文/陳爐軍
整理/LiveVideoStack
大家好,我是阿里巴巴閑魚(yú)事業(yè)部的陳爐軍,本次分享的主題是Flutter浪潮下的音視頻研發(fā)探索,主要內(nèi)容是針對(duì)閑魚(yú)APP在當(dāng)下流行的跨平臺(tái)框架Flutter的大規(guī)模實(shí)踐,介紹其在音視頻領(lǐng)域碰到的一些困難以及解決方案。
分享內(nèi)容主要分為四個(gè)方面,首先會(huì)對(duì)Flutter有一個(gè)簡(jiǎn)單介紹以及選擇Flutter作為跨平臺(tái)框架的原因,其次會(huì)介紹Flutter中與音視頻關(guān)系非常大的外接紋理概念,以及對(duì)它做出的一些優(yōu)化。之后會(huì)對(duì)閑魚(yú)在音視頻實(shí)踐過(guò)程中碰到的一些Flutter問(wèn)題提出了一些解決方案——TPM音視頻框架。最后是閑魚(yú)Flutter多媒體開(kāi)源組件的介紹。
Flutter
Flutter是一個(gè)跨平臺(tái)框架,以往的做法是將音頻、視頻和網(wǎng)絡(luò)這些模塊都下沉到C++層或者ARM層,在其上封裝成一個(gè)音視頻的SDK,供UI層的PC、iOS和Android調(diào)用。
而Flutter做為一個(gè)UI層的跨平臺(tái)框架,顧名思義就是在UI層也實(shí)現(xiàn)了一個(gè)跨平臺(tái)開(kāi)發(fā)??梢灶A(yù)想的是未Flutter發(fā)展的好的話,會(huì)逐漸變?yōu)橐粋€(gè)從底層到UI層的一個(gè)全鏈路的跨平臺(tái)開(kāi)發(fā),技術(shù)人員分別負(fù)責(zé)SDK和UI層的開(kāi)發(fā)。
在Flutter之前已經(jīng)有很多跨平臺(tái)UI解決方案,那為什么選擇Flutter呢?
我們主要考慮性能和跨平臺(tái)的能力。
以往的跨平臺(tái)方案比如Weex,ReactNative,Cordova等等因?yàn)榧軜?gòu)的原因無(wú)法滿(mǎn)足性能要求,尤其是在音視頻這種性能要求幾乎苛刻的場(chǎng)景。
而諸如Xamarin等,雖然性能可以和原生App一致,但是大部分邏輯還是需要分平臺(tái)實(shí)現(xiàn)。
我們可以看一下,為什么Flutter可以實(shí)現(xiàn)高性能:
原生的native組件渲染以IOS為例,蘋(píng)果的UIKit通過(guò)調(diào)用平臺(tái)自己的繪制框架QuaztCore來(lái)實(shí)現(xiàn)UI的繪制,圖形繪制也是調(diào)用底層的API,比如OpenGL、Metal等。
而Flutter也是和原生API邏輯一致,也是通過(guò)調(diào)用底層的繪制框架層SKIA實(shí)現(xiàn)UI層。這樣相當(dāng)于Flutter他自己實(shí)現(xiàn)了一套UI框架,提供了一種性能超越原生API的跨平臺(tái)可能性。
但是我們說(shuō)一個(gè)框架最終性能怎樣,其實(shí)取決于設(shè)計(jì)者和開(kāi)發(fā)者。至于現(xiàn)在到底是一個(gè)什么狀況:
在閑魚(yú)的實(shí)踐中,我們發(fā)現(xiàn)在正常的開(kāi)發(fā)沒(méi)有特意的去優(yōu)化UI代碼的情況下,在一些低端機(jī)上,F(xiàn)lutter界面的流暢性是比Native界面要好的。
雖然現(xiàn)在閑魚(yú)某些場(chǎng)景下會(huì)有卡頓閃退等情況,但是這是一個(gè)新事物發(fā)展過(guò)程中的必然問(wèn)題,我們相信未來(lái)性能肯定不會(huì)成為限制Flutter發(fā)展的瓶頸的。
在閑魚(yú)實(shí)踐Flutter的過(guò)程中,混合棧和音視頻是其中比較難解決的兩個(gè)問(wèn)題,混合棧是指一個(gè)APP在Flutter過(guò)程中不可能一口氣將所有業(yè)務(wù)全部重寫(xiě)為Flutter,所以這是一個(gè)逐步迭代的過(guò)程,這期間原生native界面與Flutter界面共存的狀態(tài)就稱(chēng)之為混合棧。閑魚(yú)在混合棧上也有一些比較好的輸出,例如FlutterBoost。
外接紋理
在講音視頻之前需要簡(jiǎn)要介紹一下外接紋理的概念,我們將它稱(chēng)之為是Flutter和Frame之間的橋梁。
Flutter渲染一幀屏幕數(shù)據(jù)首先要做的是,GPU發(fā)出的VC信號(hào)在Flutter的UI線程,通過(guò)AOT編譯的機(jī)器碼結(jié)合當(dāng)前Dart Runtime,生成Layer Tree UI樹(shù),Layer Tree上每一個(gè)葉子節(jié)點(diǎn)都代表了當(dāng)前屏幕上所需要渲染的每一個(gè)元素,包含了這些元素渲染所需要的內(nèi)容。將Layer Tree拋給GPU線程,在GPU線程內(nèi)調(diào)用Skia去完成整個(gè)UI的渲染過(guò)程。Layer Tree中有PictureLayer和TextureLayer兩個(gè)比較重要的節(jié)點(diǎn)。PictureLayer主要負(fù)責(zé)屏幕圖片的渲染,F(xiàn)lutter內(nèi)部實(shí)現(xiàn)了一套圖片解碼邏輯,在IO線程將圖片讀取或者從網(wǎng)絡(luò)上拉取之后,通過(guò)解碼能夠在IO線程上加載出紋理,交給GPU線程將圖片渲染到屏幕上。但是由于音視頻場(chǎng)景下系統(tǒng)API太過(guò)繁多,業(yè)務(wù)場(chǎng)景過(guò)于復(fù)雜。Flutter沒(méi)有一套邏輯去實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)的音視頻組件,所以說(shuō)Flutter提出了一種讓第三方開(kāi)發(fā)者來(lái)實(shí)現(xiàn)音視頻組件的方式,而這些音視頻組件的視頻渲染出口,就是TextureLayer。
在整個(gè)Layer Tree渲染的過(guò)程中,TextureLayer的數(shù)據(jù)紋理需要由外部第三方開(kāi)發(fā)者來(lái)指定,可以把視頻數(shù)據(jù)和播放器數(shù)據(jù)送到TextureLayer里,由Flutter將這些數(shù)據(jù)渲染出來(lái)。
TextureLayer渲染過(guò)程:首先判斷Layer是否已經(jīng)初始化,如果沒(méi)有就創(chuàng)建一個(gè)Texture,然后將Texture Attach到一個(gè)SufaceTexture上。
這個(gè)SufaceTexture是音視頻的native代碼可以獲取到的對(duì)象,通過(guò)這個(gè)對(duì)象創(chuàng)建的Suface,我們可以將視頻數(shù)據(jù)、攝像頭數(shù)據(jù)解碼放到Suface中,然后Flutter端通過(guò)監(jiān)聽(tīng)SufaceTexture的數(shù)據(jù)更新就可以順利把剛才創(chuàng)建的數(shù)據(jù)更新到它的紋理中,然后再將紋理交給SKIA渲染到屏幕上。
然而我們?nèi)绻枰肍lutter實(shí)現(xiàn)美顏,濾鏡,人臉貼圖等等功能,就需要將視頻數(shù)據(jù)讀取出來(lái),更新到紋理中,再將GPU紋理經(jīng)過(guò)美顏濾鏡處理后生成一個(gè)處理后的紋理。按Flutter提供的現(xiàn)有能力,必須先將紋理中的數(shù)據(jù)從GPU讀出到CPU中,生成Bitmap后再寫(xiě)入Surface中,這樣在Flutter中才能順利的更新到視頻數(shù)據(jù),這樣做對(duì)系統(tǒng)性能的消耗很大。
通過(guò)對(duì)Flutter渲染過(guò)程分析,我們知道Flutter底層需要渲染的數(shù)據(jù)就是GPU紋理,而我們經(jīng)過(guò)美顏濾鏡處理完成以后的結(jié)果也是GPU紋理,如果可以將它直接交給Flutter渲染,那就可以避免GPU-CPU-GPU這樣的無(wú)用循環(huán)。這樣的方法是可行的,但是需要一個(gè)條件,就是OpenGL上下文共享。
OpenGL
在說(shuō)上下文之前,得提到一個(gè)和上線文息息相關(guān)的概念:線程。
Flutter引擎啟動(dòng)后會(huì)啟動(dòng)四個(gè)線程:
第一個(gè)線程是UI線程,這是Flutter自己定義的UI線程,主要負(fù)責(zé)GPU發(fā)出的VSync信號(hào)時(shí)候用當(dāng)前Dart編譯的機(jī)器碼和當(dāng)前運(yùn)行環(huán)境創(chuàng)建出Layer Tree。
還有就是IO線程和GPU線程。和大部分OpenGL處理解決方案中一樣,F(xiàn)lutter也采取一個(gè)線程責(zé)資源加載,一部分負(fù)責(zé)資源渲染這種思路。
兩個(gè)線程之間紋理共享有兩種方式。一種是EGLImage(IOS是 CVOpenGLESTextureCache)。一種是OpenGL Share Context。Flutter通過(guò)Share Context來(lái)實(shí)現(xiàn)紋理共享,將IO線程的Context和GPU線程的Context進(jìn)行Share,放到同一個(gè)Share Group下面,這樣兩個(gè)線程下資源是互相可見(jiàn)可以共享的。
Platform線程是主線程,F(xiàn)lutter中有一個(gè)很奇怪的設(shè)定,GPU線程和主線程共用一個(gè)Context。并且在主線程也有很多OpenGL 操作。
這樣的設(shè)計(jì)會(huì)給音視頻開(kāi)發(fā)帶來(lái)很多問(wèn)題,后面會(huì)詳細(xì)說(shuō)。
音視頻端美顏處理完成的OpenGL紋理能夠讓Flutter直接使用的條件就是Flutter的上下文需要和平臺(tái)音視頻相關(guān)的OpenGL上下文處在一個(gè)Share Group下面。
由于Flutter主線程的Context就是GPU的Context,所以在音視頻端主線程中有一些OpenGL操作的話,很有可能使Flutter整個(gè)OpenGL被破壞掉。所以需要將所有的OpenGL操作都限制在子線程中。
通過(guò)上述這兩個(gè)條件的處理,我們就可以在沒(méi)有增加GPU消耗的前提下實(shí)現(xiàn)美顏和濾鏡等等功能。
TPM
在經(jīng)過(guò)demo驗(yàn)證之后,我們將這個(gè)方案應(yīng)用到閑魚(yú)音視頻組件中,但改造過(guò)程中發(fā)現(xiàn)了一些問(wèn)題。
上圖是攝像頭采集數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為紋理的一段代碼,其中有兩個(gè)操作:首先是切進(jìn)程,將后面的OpenGL操作都切到cameraQueue中。然后是設(shè)置一次上下文。然后這種限制條件或者說(shuō)是潛規(guī)則往往在開(kāi)發(fā)過(guò)程中容易被忽略的。而這個(gè)條件一旦忽略后果就是出現(xiàn)一些莫名其妙的詭異問(wèn)題極難排查。因此我們就希望能抽象出一套框架,由框架本身實(shí)現(xiàn)線程的切換、上下文和模塊生命周期等的管理,開(kāi)發(fā)者接入框架以后只需要安心實(shí)現(xiàn)自己的算法,而不需要關(guān)心這些潛規(guī)則還有其他一些重復(fù)的邏輯操作。
在引入Flutter之前閑魚(yú)的音視頻架構(gòu)與大部分音視頻邏輯一樣采用分層架構(gòu):
1:底層是一些獨(dú)立模塊
2:SDK層是對(duì)底層模塊的封裝
3:最上層是UI層。
引入Flutter之后,通過(guò)分析各個(gè)模塊的使用場(chǎng)景,我們可以得出一個(gè)假設(shè)或者說(shuō)是抽象:音視頻應(yīng)用在終端上可以歸納為視頻幀解碼之后視頻數(shù)據(jù)幀在各個(gè)模塊之間流動(dòng)的過(guò)程,基于這種假設(shè)去做Flutter音視頻框架的抽象。
咸魚(yú)Flutter多媒體開(kāi)源組件
整個(gè)Flutter音視頻框架抽象分為管線和數(shù)據(jù)的抽象、模塊的抽象、線程統(tǒng)一管理和上下文同一管理四部分。
管線,其實(shí)就是視頻幀流動(dòng)的管道。數(shù)據(jù),音視頻中涉及到的數(shù)據(jù)包括紋理、Bit Map以及時(shí)間戳等。結(jié)合現(xiàn)有的應(yīng)用場(chǎng)景我們定義了管線流通數(shù)據(jù)以Texture為主數(shù)據(jù),同時(shí)可以選擇性的添加Bit Map等作為輔助數(shù)據(jù)。這樣的數(shù)據(jù)定義方式,避免重復(fù)的創(chuàng)建和銷(xiāo)毀紋理帶來(lái)的性能開(kāi)銷(xiāo)以及多線程訪問(wèn)紋理帶來(lái)的一些問(wèn)題。也滿(mǎn)足一些特殊模塊對(duì)特殊數(shù)據(jù)的需求。同時(shí)也設(shè)計(jì)了紋理池來(lái)管理管線中的紋理數(shù)據(jù)。
模塊:如果把管線和數(shù)據(jù)比喻成血管和血液,那框架音視頻的場(chǎng)景就可以比喻成器官,我們根據(jù)模塊所在管線的位置抽象出采集、處理和輸出三個(gè)基類(lèi)。這三個(gè)基類(lèi)里實(shí)現(xiàn)了剛才說(shuō)的線程切換,上下文切換,格式轉(zhuǎn)換等等共同邏輯,各個(gè)功能模塊通過(guò)集成自這些基類(lèi),可以避免很多重復(fù)勞動(dòng)。
線程:每一個(gè)模塊初始化的時(shí)候,初始化函數(shù)就會(huì)去線程管理的模塊去獲取自己的線程,線程管理模塊可以決定給初始化函數(shù)分配新的線程或者已經(jīng)分配過(guò)其他模塊的線程。
這樣有三個(gè)好處:
一是可以根據(jù)需要去決定一個(gè)線程可以掛載多少模塊,做到線程間的負(fù)載均衡。第二,多線程并發(fā)式能夠保證模塊內(nèi)的OpenGL操作是在當(dāng)前線程內(nèi)而不會(huì)跑到主線程去,徹底避免Flutter的OpenGL 環(huán)境被破壞。第三,多線程并行可以充分利用CPU多核架構(gòu),提升處理速度。
從Flutter端修改Flutter引擎將Context取出后,根據(jù)Context創(chuàng)建上下文的統(tǒng)一管理模塊,每一個(gè)模塊在初始化的時(shí)候會(huì)獲取它的線程,獲取之后會(huì)調(diào)用上下文管理模塊獲取自己的上下文。這樣可以保證每一個(gè)模塊的上下文都是與Flutter的上下文進(jìn)行Share的,每個(gè)模塊之間資源都是共享可見(jiàn)的,F(xiàn)lutter和音視頻native之間也是互相共享可見(jiàn)的。
基于上述框架如果要實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景,比如畫(huà)面實(shí)時(shí)預(yù)覽和濾鏡處理功能,
1:需要選擇功能模塊,功能模塊包括攝像頭模塊、濾鏡處理模塊和Flutter畫(huà)面渲染模塊,
2:需要配置模塊參數(shù),比如采集分辨率、濾鏡參數(shù)和前后攝像頭設(shè)置等,
3:在創(chuàng)建視頻管線后使用已配置的參數(shù)創(chuàng)建模塊
4:最后管線搭載模塊,開(kāi)啟管線就可以實(shí)現(xiàn)這樣簡(jiǎn)單的功能。
上圖為整個(gè)功能實(shí)現(xiàn)的代碼和結(jié)構(gòu)圖。
結(jié)合上述音視頻框架,閑魚(yú)實(shí)現(xiàn)了Flutter多媒體開(kāi)源組件。
組要包含四個(gè)基本組件分別是:
1:視頻圖像拍攝組件
2:播放器組件
3:視頻圖像編輯組件
4:相冊(cè)選擇組件
現(xiàn)在這些組件正在走內(nèi)部開(kāi)源流程。預(yù)計(jì)9月份,相冊(cè)和播放器會(huì)實(shí)現(xiàn)開(kāi)源。
后續(xù)展望和規(guī)劃
1:實(shí)現(xiàn)開(kāi)頭所說(shuō)的從底層SDK到UI的全鏈路的跨端開(kāi)發(fā)。目前底層框架層和模塊層都是各個(gè)平臺(tái)各自實(shí)現(xiàn),反而是Flutter的UI端進(jìn)行了跨平臺(tái)的統(tǒng)一,所以后續(xù)會(huì)將底層也按照音視頻常用做法把邏輯下沉到C++層,盡可能的實(shí)現(xiàn)全鏈路跨平臺(tái)。
2:第二部分內(nèi)容為開(kāi)源共建,閑魚(yú)開(kāi)源的內(nèi)容不僅包括拍攝、編輯組件,還包括了很多底層模塊,希望有開(kāi)發(fā)者在基于Flutter開(kāi)發(fā)音視頻應(yīng)用時(shí)可以充分利用閑魚(yú)開(kāi)源出的音視頻模塊能力,搭建APP框架,開(kāi)發(fā)者只要去負(fù)責(zé)實(shí)現(xiàn)特殊需求模塊就可以,盡可能的減少重復(fù)勞動(dòng)。
點(diǎn)擊開(kāi)始----控制版面-----打印機(jī)和傳真機(jī)----點(diǎn)擊添加打印機(jī)----在彈出的添加打印機(jī)向?qū)?duì)話框中點(diǎn)下一步----選第一項(xiàng)本地打印機(jī)再點(diǎn)下一步----下一步直到出現(xiàn)廠商一欄時(shí),點(diǎn)擊從磁盤(pán)安裝.再將你的打印機(jī)驅(qū)動(dòng)放入光驅(qū)中..向下就行了
右鍵單擊要共享的打印機(jī),然后單擊“共享”。 根據(jù)計(jì)算機(jī)上是否啟用了共享,在“共享”選項(xiàng)卡上的選項(xiàng)會(huì)各不相同。要了解下一步怎么做,請(qǐng)?jiān)凇肮蚕怼边x項(xiàng)卡上單擊有相應(yīng)說(shuō)明的選項(xiàng)。 一條消息提示打印機(jī)共享必須打開(kāi) 需要運(yùn)行“網(wǎng)絡(luò)安裝向?qū)А?,以啟用打印機(jī)共享。首先單擊“共享”選項(xiàng)卡上的鏈接,然后執(zhí)行系統(tǒng)指示以啟動(dòng)共享。一旦啟用了共享,請(qǐng)?jiān)俅螆?zhí)行該過(guò)程。 顯示共享或不共享打印機(jī)的選項(xiàng) 在“共享”選項(xiàng)卡上,單擊“共享這臺(tái)打印機(jī)”,然后在“共享名”框中鍵入共享打印機(jī)的名稱(chēng)。 如果與硬件或操作系統(tǒng)不同的用戶(hù)共享打印機(jī),請(qǐng)單擊“其他驅(qū)動(dòng)程序”。單擊其他計(jì)算機(jī)的環(huán)境和操作系統(tǒng),然后單擊“確定”,以安裝其他驅(qū)動(dòng)程序。 運(yùn)行 Windows 其他版本(Windows 95、Windows 98 或者 Windows NT 4.0)的用戶(hù)可在支持 CD 中找到驅(qū)動(dòng)程序。但其中沒(méi)有 Windows NT 3.1 和 Windows NT 3.5 的打印機(jī)驅(qū)動(dòng)程序。 單擊“確定”。如果已經(jīng)安裝了其他驅(qū)動(dòng)程序,則單擊“關(guān)閉”。 如果已遵循上述步驟,但仍無(wú)法共享打印機(jī),那么請(qǐng)打開(kāi) Windows 防火墻。(要打開(kāi)“Windows 防火墻”,請(qǐng)依次單擊“開(kāi)始”、“控制面板”,然后雙擊“Windows 防火墻”。) 然后,在“例外”選項(xiàng)卡上,選擇“文件和打印機(jī)共享”復(fù)選框。 注意 要打開(kāi)“打印機(jī)和傳真”,請(qǐng)依次單擊“開(kāi)始”、“控制面板”,然后雙擊“打印機(jī)和傳真”。 還可以在“打印機(jī)和傳真”中共享打印機(jī),方法是:?jiǎn)螕粢蚕淼拇蛴C(jī),然后單擊左側(cè)窗格“打印機(jī)任務(wù)”下面的“共享此打印機(jī)”。只有當(dāng)文件夾設(shè)置為網(wǎng)頁(yè)風(fēng)格,并且當(dāng)前選中打印機(jī)時(shí),該選項(xiàng)才可用。詳細(xì)信息,請(qǐng)單擊“相關(guān)主題”。 默認(rèn)情況下,當(dāng)打印機(jī)安裝在 Windows XP Professional 上時(shí)打印機(jī)沒(méi)有共享,但可以選擇將安裝在計(jì)算機(jī)上的任何打印機(jī)共享。 當(dāng)在 Active Directory 中發(fā)布打印機(jī)后,登錄到 Windows 域的其他用戶(hù)可以根據(jù)打印機(jī)的位置和特性(諸如每分鐘打印多少頁(yè)、是否支持彩色打印等)來(lái)搜索打印機(jī)。
標(biāo)題名稱(chēng):flutter共享,flutter共享元素
文章源于:http://www.rwnh.cn/article2/dsijdoc.html
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