小編給大家分享一下在Python游戲中模擬引力的示例,相信大部分人都還不怎么了解,因此分享這篇文章給大家參考一下,希望大家閱讀完這篇文章后大有收獲,下面讓我們一起去了解一下吧!
創(chuàng)新互聯(lián)是一家專業(yè)提供成華企業(yè)網(wǎng)站建設(shè),專注與成都網(wǎng)站制作、成都網(wǎng)站建設(shè)、外貿(mào)營(yíng)銷網(wǎng)站建設(shè)、H5網(wǎng)站設(shè)計(jì)、小程序制作等業(yè)務(wù)。10年已為成華眾多企業(yè)、政府機(jī)構(gòu)等服務(wù)。創(chuàng)新互聯(lián)專業(yè)網(wǎng)站建設(shè)公司優(yōu)惠進(jìn)行中。學(xué)習(xí)如何使用 Python 的 Pygame 模塊編程電腦游戲,并開始操作引力。
真實(shí)的世界充滿了運(yùn)動(dòng)和生活。物理學(xué)使得真實(shí)的生活如此忙碌和動(dòng)態(tài)。物理學(xué)是物質(zhì)在空間中運(yùn)動(dòng)的方式。既然一個(gè)電腦游戲世界沒有物質(zhì),它也就沒有物理學(xué)規(guī)律,使用游戲程序員不得不模擬物理學(xué)。
從大多數(shù)電腦游戲來說,這里基本上僅有兩個(gè)方面的物理學(xué)是重要的:引力和碰撞。
當(dāng)你添加一個(gè)敵人到你的游戲中時(shí),你實(shí)現(xiàn)了一些碰撞檢測(cè),但是這篇文章要添加更多的東西,因?yàn)橐π枰鲎矙z測(cè)。想想為什么引力可能涉及碰撞。如果你不能想到任何原因,不要擔(dān)心 —— 它會(huì)隨著你開發(fā)示例代碼工作而且顯然。
在真實(shí)世界中的引力是有質(zhì)量的物體來相互吸引的傾向性。物體(質(zhì)量)越大,它施加越大的引力作用。在電腦游戲物理學(xué)中,你不必創(chuàng)建質(zhì)量足夠大的物體來證明引力的正確;你可以在電腦游戲世界本身中僅編程一個(gè)物體落向假設(shè)的大的對(duì)象的傾向。
添加一個(gè)引力函數(shù)
記住你的玩家已經(jīng)有了一個(gè)決定動(dòng)作的屬性。使用這個(gè)屬性來將玩家精靈拉向屏幕底部。
在 Pygame 中,較高的數(shù)字更接近屏幕的底部邊緣。
在真實(shí)的世界中,引力影響一切。然而,在平臺(tái)游戲中,引力是有選擇性的 —— 如果你添加引力到你的整個(gè)游戲世界,你的所有平臺(tái)都將掉到地上。反之,你可以僅添加引力到你的玩家和敵人精靈中。
首先,在你的 Player
類中添加一個(gè) gravity
函數(shù):
def gravity(self): self.movey += 3.2 # 玩家掉落的多快
這是一個(gè)簡(jiǎn)單的函數(shù)。首先,不管你的玩家是否想運(yùn)動(dòng),你設(shè)置你的玩家垂直運(yùn)動(dòng)。也就是說,你已經(jīng)編程你的玩家總是在下降。這基本上就是引力。
為使引力函數(shù)生效,你必須在你的主循環(huán)中調(diào)用它。這樣,當(dāng)每一個(gè)處理循環(huán)時(shí),Python 都應(yīng)用下落運(yùn)動(dòng)到你的玩家。
在這代碼中,添加第一行到你的循環(huán)中:
player.gravity() # 檢查引力 player.update()
啟動(dòng)你的游戲來看看會(huì)發(fā)生什么。要注意,因?yàn)樗l(fā)生的很快:你是玩家從天空上下落,馬上掉出了你的游戲屏幕。
你的引力模擬是工作的,但是,也許太好了。
作為一次試驗(yàn),嘗試更改你玩家下落的速度。
給引力添加一個(gè)地板
你的游戲沒有辦法發(fā)現(xiàn)你的角色掉落出世界的問題。在一些游戲中,如果一個(gè)玩家掉落出世界,該精靈被刪除,并在某個(gè)新的位置重生。在另一些游戲中,玩家會(huì)丟失分?jǐn)?shù)或一條生命。當(dāng)一個(gè)玩家掉落出世界時(shí),不管你想發(fā)生什么,你必須能夠偵測(cè)出玩家何時(shí)消失在屏幕外。
在 Python 中,要檢查一個(gè)條件,你可以使用一個(gè) if 語句。
你必需查看你玩家是否正在掉落,以及你的玩家掉落的程度。如果你的玩家掉落到屏幕的底部,那么你可以做一些事情。簡(jiǎn)化一下,設(shè)置玩家精靈的位置為底部邊緣上方 20 像素。
使你的 gravity
函數(shù)看起來像這樣:
def gravity(self): self.movey += 3.2 # 玩家掉落的多快 if self.rect.y > worldy and self.movey >= 0: self.movey = 0 self.rect.y = worldy-ty
然后,啟動(dòng)你的游戲。你的精靈仍然下落,但是它停在屏幕的底部。不過,你也許不能看到你在地面層之上的精靈。一個(gè)簡(jiǎn)單的解決方法是,在精靈碰撞游戲世界的底部后,通過添加另一個(gè) -ty 到它的新 Y 位置,從而使你的精靈彈跳到更高處:
def gravity(self): self.movey += 3.2 # 玩家掉落的多快 if self.rect.y > worldy and self.movey >= 0: self.movey = 0 self.rect.y = worldy-ty-ty
現(xiàn)在你的玩家在屏幕底部彈跳,恰好在你地面精靈上面。
你的玩家真正需要的是反抗引力的方法。引力問題是,你不能反抗它,除非你有一些東西來推開引力作用。因此,在接下來的文章中,你將添加地面和平臺(tái)碰撞以及跳躍能力。在這期間,嘗試應(yīng)用引力到敵人精靈。
到目前為止,這里是全部的代碼:
#!/usr/bin/env python3 # draw a world # add a player and player control # add player movement # add enemy and basic collision # add platform # add gravity # GNU All-Permissive License # Copying and distribution of this file, with or without modification, # are permitted in any medium without royalty provided the copyright # notice and this notice are preserved. This file is offered as-is, # without any warranty. import pygame import sys import os ''' Objects ''' class Platform(pygame.sprite.Sprite): # x location, y location, img width, img height, img file def __init__(self,xloc,yloc,imgw,imgh,img): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.image.load(os.path.join('images',img)).convert() self.image.convert_alpha() self.rect = self.image.get_rect() self.rect.y = yloc self.rect.x = xloc class Player(pygame.sprite.Sprite): ''' Spawn a player ''' def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.movex = 0 self.movey = 0 self.frame = 0 self.health = 10 self.score = 1 self.images = [] for i in range(1,9): img = pygame.image.load(os.path.join('images','hero' + str(i) + '.png')).convert() img.convert_alpha() img.set_colorkey(ALPHA) self.images.append(img) self.image = self.images[0] self.rect = self.image.get_rect() def gravity(self): self.movey += 3.2 # how fast player falls if self.rect.y > worldy and self.movey >= 0: self.movey = 0 self.rect.y = worldy-ty-ty def control(self,x,y): ''' control player movement ''' self.movex += x self.movey += y def update(self): ''' Update sprite position ''' self.rect.x = self.rect.x + self.movex self.rect.y = self.rect.y + self.movey # moving left if self.movex < 0: self.frame += 1 if self.frame > ani*3: self.frame = 0 self.image = self.images[self.frame//ani] # moving right if self.movex > 0: self.frame += 1 if self.frame > ani*3: self.frame = 0 self.image = self.images[(self.frame//ani)+4] # collisions enemy_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, enemy_list, False) for enemy in enemy_hit_list: self.health -= 1 print(self.health) ground_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, ground_list, False) for g in ground_hit_list: self.health -= 1 print(self.health) class Enemy(pygame.sprite.Sprite): ''' Spawn an enemy ''' def __init__(self,x,y,img): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.image.load(os.path.join('images',img)) #self.image.convert_alpha() #self.image.set_colorkey(ALPHA) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.x = x self.rect.y = y self.counter = 0 def move(self): ''' enemy movement ''' distance = 80 speed = 8 if self.counter >= 0 and self.counter <= distance: self.rect.x += speed elif self.counter >= distance and self.counter <= distance*2: self.rect.x -= speed else: self.counter = 0 self.counter += 1 class Level(): def bad(lvl,eloc): if lvl == 1: enemy = Enemy(eloc[0],eloc[1],'yeti.png') # spawn enemy enemy_list = pygame.sprite.Group() # create enemy group enemy_list.add(enemy) # add enemy to group if lvl == 2: print("Level " + str(lvl) ) return enemy_list def loot(lvl,lloc): print(lvl) def ground(lvl,gloc,tx,ty): ground_list = pygame.sprite.Group() i=0 if lvl == 1: while i < len(gloc): ground = Platform(gloc[i],worldy-ty,tx,ty,'ground.png') ground_list.add(ground) i=i+1 if lvl == 2: print("Level " + str(lvl) ) return ground_list def platform(lvl,tx,ty): plat_list = pygame.sprite.Group() ploc = [] i=0 if lvl == 1: ploc.append((0,worldy-ty-128,3)) ploc.append((300,worldy-ty-256,3)) ploc.append((500,worldy-ty-128,4)) while i < len(ploc): j=0 while j <= ploc[i][2]: plat = Platform((ploc[i][0]+(j*tx)),ploc[i][1],tx,ty,'ground.png') plat_list.add(plat) j=j+1 print('run' + str(i) + str(ploc[i])) i=i+1 if lvl == 2: print("Level " + str(lvl) ) return plat_list ''' Setup ''' worldx = 960 worldy = 720 fps = 40 # frame rate ani = 4 # animation cycles clock = pygame.time.Clock() pygame.init() main = True BLUE = (25,25,200) BLACK = (23,23,23 ) WHITE = (254,254,254) ALPHA = (0,255,0) world = pygame.display.set_mode([worldx,worldy]) backdrop = pygame.image.load(os.path.join('images','stage.png')).convert() backdropbox = world.get_rect() player = Player() # spawn player player.rect.x = 0 player.rect.y = 0 player_list = pygame.sprite.Group() player_list.add(player) steps = 10 # how fast to move eloc = [] eloc = [200,20] gloc = [] #gloc = [0,630,64,630,128,630,192,630,256,630,320,630,384,630] tx = 64 #tile size ty = 64 #tile size i=0 while i <= (worldx/tx)+tx: gloc.append(i*tx) i=i+1 enemy_list = Level.bad( 1, eloc ) ground_list = Level.ground( 1,gloc,tx,ty ) plat_list = Level.platform( 1,tx,ty ) ''' Main loop ''' while main == True: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit(); sys.exit() main = False if event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'): print("LEFT") player.control(-steps,0) if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'): print("RIGHT") player.control(steps,0) if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'): print('jump') if event.type == pygame.KEYUP: if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'): player.control(steps,0) if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'): player.control(-steps,0) if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'): print('jump') if event.key == ord('q'): pygame.quit() sys.exit() main = False world.blit(backdrop, backdropbox) player.gravity() # check gravity player.update() player_list.draw(world) enemy_list.draw(world) ground_list.draw(world) plat_list.draw(world) for e in enemy_list: e.move() pygame.display.flip() clock.tick(fps)
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本文名稱:在Python游戲中模擬引力的示例-創(chuàng)新互聯(lián)
文章路徑:http://www.rwnh.cn/article2/doiooc.html
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