作者 李晨
在兩大尚未發(fā)售的次世代主機(jī)中,或許你們還沒決定好究竟是選擇 PS5 還是 Xbox Series X,但毫無疑問次世代游戲表現(xiàn)已經(jīng)震撼了所有人。更精美畫面表現(xiàn),更豐富的 HDR 效果,更快速的讀取時(shí)間,點(diǎn)燃了無數(shù)玩家對(duì)次世代游戲的熱情。
前段時(shí)間虛幻 5 引擎的演示畫面則再次為我們展現(xiàn)了高速讀取的美妙之處,比如在極為復(fù)雜的場(chǎng)景中移動(dòng)時(shí)完全看不到讀取畫面,甚至最后在空中高速飛行時(shí)所有的游戲素材都能極為迅速的完美加載。
虛幻 5 引擎的開發(fā)者游戲公司 EPIC 表示,他們所演示的 Demo 在次世代主機(jī) PS5 上是完全可以實(shí)現(xiàn)的,而這都依賴于內(nèi)置的高速 SSD 系統(tǒng),包括微軟的 Xbox Series X 同樣也采用了高速的 SSD 系統(tǒng)用來提高游戲的加載速度。
通過高性能的 SSD 系統(tǒng),加上游戲開發(fā)者們已經(jīng)爛熟于心的各種優(yōu)化手段,加載界面這一大型游戲的“傳統(tǒng)藝能”可能將就此消失。
一、從卡帶到光盤,內(nèi)容量的爆炸帶來了冗長(zhǎng)的加載
時(shí)間往前回溯。早期的電子游戲,比如 FC 時(shí)期,由于卡帶的容量很小,加上讀取速度也比較快,所以幾乎是看不到什么 Loading 畫面的,因?yàn)?Loading 畫面如果要顯示內(nèi)容也要占據(jù)容量,對(duì)于寸土寸金的 FC 卡帶來說實(shí)在是太奢侈了。
圖片來自:差評(píng)如果你看過初代《超級(jí)瑪麗》(對(duì)不起,初代還是習(xí)慣用這個(gè)從小聽到的譯名)對(duì)于素材復(fù)用的解析,應(yīng)該還記得草叢是云朵素材的復(fù)用,只是顏色不同,而把過關(guān)音樂加速 3 倍播放再聽,就是吃蘑菇時(shí)的音效。
黑屏,就是那個(gè)年底最有效直接的加載方式。而隨著時(shí)間的流逝,當(dāng)游戲變得越來越復(fù)雜的時(shí)候,尤其是容量的迅速增大,單純的黑屏可以達(dá)到數(shù)分鐘乃至更久,這直接傷害到了玩家的游戲體驗(yàn)。
對(duì)游戲加載界面影響重大深遠(yuǎn)的一項(xiàng)是載體的改變。在 N64 和 PS 的時(shí)代,從性能上說兩家機(jī)能其實(shí)沒有本質(zhì)上的差距,最重點(diǎn)的不同在于游戲的媒介載體,N64 延續(xù)了任天堂一貫偏愛的卡帶,而 PS 卻采用了讀取速度較慢但容量猛增的 CD 光盤。
其實(shí) N64 上的體驗(yàn)依舊和我們孩童時(shí)期鐘愛的小霸王類似,插卡玩游戲,加載過場(chǎng)多是短暫的幾秒黑屏,游戲體驗(yàn)非常干凈利落。
圖片來自:NeoGAF但到了 PS 則完全不一樣,由于采用了光盤介質(zhì),單張光盤的容量能夠超過 700MB,而在 PS 上甚至還有一些多 CD 的游戲大作,比如《最終幻想 7》和《最終幻想 9》 是 3 張 CD,《最終幻想 8》和《龍騎士傳說》則是 4 張 CD,戀愛養(yǎng)成游戲《心跳回憶》 更夸張,使用了 5 張 CD。
與之相對(duì),3D 馬力歐開山之作《超級(jí)馬力歐 64》的容量只有 8MB,你沒看錯(cuò)就是只有 8MB,甚至 N64 的卡帶容量上限也只有可憐的 64MB,和《心跳回憶》超過 2GB 的容量相比,數(shù)據(jù)量上早已不是一個(gè)量級(jí)。
內(nèi)容量爆炸性增加,光盤讀取速度還變慢了,這讓 PS 時(shí)期的游戲開始出現(xiàn)了大量的讀盤時(shí)間,但在精美的過場(chǎng) CG,人物語(yǔ)音和更豐富的貼圖素材帶來的美妙體驗(yàn)下,這點(diǎn)小小的副作用自然沒人在意,而今天我們已經(jīng)習(xí)慣了讀盤加載。
在電子游戲短短幾十年的歷史中,加載界面從無到有,從少數(shù)到多數(shù),從不耐煩到習(xí)慣,玩家們?cè)缫呀邮芰思虞d界面是游戲體驗(yàn)的一部分,而在這其中也有無數(shù)開發(fā)者曾經(jīng)在這里投入實(shí)現(xiàn)了無窮的創(chuàng)意。
二、電子游戲的加載畫面也是門藝術(shù)
國(guó)內(nèi)一般叫小蜜蜂的《Galaxian》圖片來自:Polygon早期在加載畫面玩出花的應(yīng)該要數(shù)南夢(mèng)宮了,南夢(mèng)宮在 90 年代推出的競(jìng)速游戲《山脊賽車》,就在加載界面加入了類似《小蜜蜂》的小游戲讓玩家不至于在等待的時(shí)候太無聊。
其實(shí)南夢(mèng)宮并非最早使用此創(chuàng)意的廠商,但可能是最具商業(yè)頭腦的。1995 年的時(shí)候,南夢(mèng)宮在美國(guó)把這項(xiàng)創(chuàng)意注冊(cè)成了專利(編號(hào)為 US 5718632 A,1995 年提交,1998 年通過),從此,其它游戲廠商要想在游戲加載界面加入小游戲就需要給南夢(mèng)宮交一筆專利費(fèi)用。
這個(gè)專利的有效期長(zhǎng)達(dá) 17 年,所以一直到 2015 年11 月 27 日才正式過期,南夢(mèng)宮之后推出的作品中也有很多游戲采用了類似的設(shè)計(jì),甚至達(dá)成一定成就還能解鎖一些隱藏要素。
在小游戲這條路不好走之后,大多數(shù)游戲都會(huì)采用比較傳統(tǒng)的加載界面,就像是屏幕保護(hù)程序一樣,可能是游戲插畫,或者一些不同的小 Tips 等等,但有的開發(fā)者會(huì)比較用心,通過一些細(xì)微的差別展現(xiàn)一些自己想要表達(dá)的內(nèi)容。
《特殊行動(dòng):一線生機(jī)》. 圖片來自:gamesradar在《特殊行動(dòng):一線生機(jī)》(Spec Ops:The Line)這款第三人稱射擊游戲中,主角 Martin Walker 在一場(chǎng)不公正的戰(zhàn)爭(zhēng)背景下逐漸失去理智,而開發(fā)者 Yager 通過加載界面中一些經(jīng)典 Tips 部分來反映角色在整個(gè)戰(zhàn)役過程中不斷變化的心態(tài)。
游戲的藝術(shù)總監(jiān) Mathias Wiese 表示:加載界面讓玩家不得不等待才能繼續(xù)游戲,而通過加載界面的變化,我們希望與游戲的實(shí)際內(nèi)容能夠給玩家一致的體驗(yàn)。
除了和游戲毫無相干的小游戲,或者一張類似屏幕保護(hù)程序的插畫之外,加載界面依然有不少值得借鑒和說道的地方,而有時(shí)這種創(chuàng)意非常簡(jiǎn)單。
《獵天使魔女》圖片來自:laurakbuzz動(dòng)作游戲《獵天使魔女》(Bayonetta)的加載界面像是一個(gè)練習(xí)場(chǎng),沒有復(fù)雜且讓人眼花繚亂的背景,也沒有四處亂竄的敵人,有的只是 Bayonetta 一個(gè)人和出招提示,玩家可以利用讀盤的時(shí)間專心練習(xí) Bayonetta 的連招,畢竟作為純動(dòng)作游戲,連招熟練度就是一切。
三、從巧妙的后臺(tái)加載到無縫加載
無論開發(fā)者在加載界面上如何花費(fèi)心思,但本質(zhì)上它仍然是一種妥協(xié),由于越來越長(zhǎng)的加載時(shí)間已經(jīng)逐漸讓玩家們感到厭煩,最好的方法自然還是直接干掉加載界面,如果無法干掉,就把它隱藏起來。
通過各種各樣的手段,比如一段強(qiáng)制的過場(chǎng)動(dòng)畫,一扇門或者一條隧道,都能讓加載游戲數(shù)據(jù)的過程消解在這段過場(chǎng)里,曾經(jīng)有一些打著不用加載的游戲就是這么做的。
2005 年推出的《托尼霍克滑板:美國(guó)荒野》的宣傳口號(hào)就是 No Loading(無加載界面),讓玩家能夠自由的享受美國(guó)洛杉磯的街區(qū)。
《托尼霍克滑板:美國(guó)荒野》. 圖片來自:Gaming Debates但游戲上市之后玩家們發(fā)現(xiàn)這不過只是廠商所玩的一個(gè)文字游戲罷了,這款游戲并不能實(shí)現(xiàn)真正的無加載,而是通過一些手段隱藏起來,其實(shí)當(dāng)你在游戲里要去另一個(gè)大區(qū)域時(shí),就必須要穿過一個(gè)“通道”,這個(gè)通道內(nèi)是一些固定的素材,比如一個(gè)超市,通過把場(chǎng)景縮小,為之后更大的場(chǎng)景贏得加載時(shí)間。
類似的操作還有強(qiáng)制進(jìn)入一段動(dòng)畫,在《質(zhì)量效應(yīng)》中,加載會(huì)在一個(gè)封閉的電梯中進(jìn)行,但由于時(shí)間稍微有點(diǎn)長(zhǎng),有時(shí)候還會(huì)出現(xiàn) Bug,所以玩家對(duì)此的評(píng)價(jià)并不高,在二代中電梯模式被取消,換成了簡(jiǎn)單直接的加載畫面。
《戰(zhàn)神 3》重制版的旋轉(zhuǎn)樓梯. 圖片來自:mobygames相比之下《戰(zhàn)神》系列就做的更加巧妙,比如旋轉(zhuǎn)樓梯和漫長(zhǎng)的攀爬過程就是在加載內(nèi)容,再配合無法跳過的過場(chǎng)動(dòng)畫,在展現(xiàn)一個(gè)壯麗風(fēng)景的同時(shí),默默的就在后臺(tái)把加載完成了。
新《戰(zhàn)神》則做的更加徹底,達(dá)成了全程無黑屏讀條的“一鏡到底”體驗(yàn),雖然是靠過縫隙、搬石頭、坐電梯等方式實(shí)現(xiàn)的,但這種讓玩家得以完全沉浸的體驗(yàn)也獲得了很多好評(píng)。
這種無縫加載的技術(shù)也大量運(yùn)用到了開放世界游戲中。這幾年隨著開放世界玩法的興起,玩家們開始習(xí)慣且期待自由無縫的探索世界,這就對(duì)游戲讀盤加載的要求變得很高,所以現(xiàn)在開發(fā)者們也在采用一些更聰明的預(yù)加載等方法,讓玩家們能夠體會(huì)到接近無縫的感覺。
《巫師 3:狂獵》在 CD Projekt Red 開發(fā)的《巫師 3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt)中,玩家們可以四處跑動(dòng)但很少會(huì)碰到需要加載的情況,實(shí)際上就是采用了無縫加載技術(shù)。
你可以理解成劇場(chǎng)開幕前的時(shí)候,工作人員四處亂竄把所有的道具擺好,甚至演員一邊在聚光燈下演出,工作人員一邊在黑暗中布置道具,讓演出得以無障礙的進(jìn)行到底。
通過預(yù)測(cè)玩家接下來的動(dòng)作,游戲加載得以連綿不斷的進(jìn)行,從而讓玩家享受到連續(xù)無縫的游戲體驗(yàn)。例外的是傳送或者游戲角色死亡而中斷的時(shí)候,這時(shí)就會(huì)進(jìn)入較為漫長(zhǎng)的加載時(shí)間。
開放世界游戲的一大臺(tái)柱,任天堂的《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》也是如此,如果你看過別人的速通視頻就會(huì)發(fā)現(xiàn),林克在地圖中以非正常速度快速移動(dòng)時(shí),每“飛行”一段時(shí)間畫面就會(huì)卡住,這就是游戲的加載速度跟不上林克的移動(dòng)速度了。但正常情況下玩家是不會(huì)碰到這種情況的。
《合金裝備 4》里吸煙有害健康的小貼士.今天,游戲開發(fā)者們依舊在致力于消滅冗長(zhǎng)無聊的加載過程,帶給玩家無縫沉浸的游戲體驗(yàn)。無論是曾經(jīng)的小游戲,還是今天的無縫加載,都讓玩家盡可能不無聊,甚至更多了解游戲本身的背景和世界觀。
而對(duì)于一款優(yōu)秀的游戲來說,讀盤加載也一定不能成為傷害玩家體驗(yàn)的一道阻礙,這也推動(dòng)了開發(fā)者們采用新技術(shù)和創(chuàng)意手段。但也正是因?yàn)檫@群游戲策劃們?cè)诩虞d界面上也愿意付出創(chuàng)意,所以才為我們帶來了無數(shù)感動(dòng)人心的好游戲吧。
文章標(biāo)題:游戲加載時(shí)間越來越“短”了?背后藏著這些小心機(jī)
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