在Unity3D中有一些方法不是程序員手動調(diào)用的,而是Unity3d工具自身設(shè)計時就決定自動調(diào)用的,不過調(diào)用的時機和場合不同,下面就一一介紹一下:
讓客戶滿意是我們工作的目標(biāo),不斷超越客戶的期望值來自于我們對這個行業(yè)的熱愛。我們立志把好的技術(shù)通過有效、簡單的方式提供給客戶,將通過不懈努力成為客戶在信息化領(lǐng)域值得信任、有價值的長期合作伙伴,公司提供的服務(wù)項目有:空間域名、雅安服務(wù)器托管、營銷軟件、網(wǎng)站建設(shè)、定南網(wǎng)站維護、網(wǎng)站推廣。Awake:顧名思義,Unity3D的腳本蘇醒時需要調(diào)用的方法,這個方法比Start方法執(zhí)行的還要早,也是執(zhí)行一次。
Start:可以理解為類的構(gòu)造函數(shù),或者是init函數(shù),用于初始化各種變量,僅執(zhí)行一次。
Update:類似于flash as3 onframe的回調(diào)函數(shù),每幀均回調(diào)。
Fixedupdate:每一幀都執(zhí)行,處理Rigidbody時,需要用FixedUpdate代替Update。例如:給剛體加一個作用力時,你必須應(yīng)用作用力在FixedUpdate里的固定幀,而不是Update中的幀。(兩者幀長不同)FixedUpdate,每固定幀繪制時執(zhí)行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染幀執(zhí)行,如果你的渲染效率低下的時候FixedUpdate調(diào)用次數(shù)就會跟著下降。FixedUpdate比較適用于物理引擎的計算,因為是跟每幀渲染有關(guān)。Update就比較適合做控制。
Lateupdate:每幀均回調(diào),但每次均在Update之后再調(diào)用。
OnGUI:每幀均回調(diào),用于繪制GUI對象。
Reset:用戶點擊檢視面板的Reset按鈕或者首次添加該組件時被調(diào)用。此函數(shù)只在編輯模式下被調(diào)用。Reset最常用于在檢視面板中給定一個最常用的默認值。
OnDisable:當(dāng)物體被銷毀時 OnDisable將被調(diào)用,并且可用于任意清理代碼。腳本被卸載時,OnDisable將被調(diào)用,OnEnable在腳本被載入后調(diào)用。注意: OnDisable不能用于協(xié)同程序。
OnDestory:當(dāng)MonoBehaviour將被銷毀時,這個函數(shù)被調(diào)用。OnDestroy只會在預(yù)先已經(jīng)被激活的游戲物體上被調(diào)用。注意:OnDestroy也不能用于協(xié)同程序。
上面對于各回調(diào)函數(shù)的介紹都相對抽象,具體的感覺還是需要在IDE環(huán)境中使用才能體會。
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文章題目:Unity3D中的系統(tǒng)調(diào)用方法-創(chuàng)新互聯(lián)
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