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cocos2d-x學(xué)習(xí)筆記(二)序列幀動畫實(shí)現(xiàn)的幾種方法-創(chuàng)新互聯(lián)

一、cocos2d-x幫助文檔中關(guān)于動畫幀動畫的實(shí)現(xiàn)有兩種方法:

成都創(chuàng)新互聯(lián)公司是一家集網(wǎng)站建設(shè),寧城企業(yè)網(wǎng)站建設(shè),寧城品牌網(wǎng)站建設(shè),網(wǎng)站定制,寧城網(wǎng)站建設(shè)報價,網(wǎng)絡(luò)營銷,網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化,寧城網(wǎng)站推廣為一體的創(chuàng)新建站企業(yè),幫助傳統(tǒng)企業(yè)提升企業(yè)形象加強(qiáng)企業(yè)競爭力??沙浞譂M足這一群體相比中小企業(yè)更為豐富、高端、多元的互聯(lián)網(wǎng)需求。同時我們時刻保持專業(yè)、時尚、前沿,時刻以成就客戶成長自我,堅持不斷學(xué)習(xí)、思考、沉淀、凈化自己,讓我們?yōu)楦嗟钠髽I(yè)打造出實(shí)用型網(wǎng)站。
  • 手動添加序列幀到Animation類

  • 使用文件初始化Animation類

這里我就不列出來,大家可以看下官方文檔

http://www.cocos.com/doc/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/frame-animation/zh.md

二、有些時候我們需要從plist取出指定的幾個圖片(而不是全部)來播放動畫,接下來我們主要介紹下這種方法:

1、首先我們先通過使用SpriteFrameCache來創(chuàng)建精靈幀緩存

SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("test.plist");

2、假設(shè)test.plist中有machine_1.png和machine_2.png這兩個精靈圖片,通過createWithSpriteFrameName可以獲取精靈:

auto machine = Sprite::createWithSpriteFrameName("machine_1.png");

3、創(chuàng)建一個Vector類型的數(shù)據(jù)用來存放所需要的精靈幀,通過for循環(huán)添加動畫精靈

Vector<SpriteFrame*>frameVector; for(inti=1;i<3;i++) {     char pngName[100] = {0};     sprintf(pngName, "machine_%d.png",i);     frameVector.pushBack(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(pngName)); }

4、設(shè)置動畫參數(shù)并播放序列幀動畫

//第二個參數(shù)是動畫執(zhí)行的持續(xù)時間 auto animation = Animation::createWithSpriteFrames(frameVector,0.2); //設(shè)置動畫執(zhí)行完時是否回到原始狀態(tài) animation->setRestoreOriginalFrame(false); //設(shè)置動畫反復(fù)執(zhí)行的次數(shù) animation->setLoops(10000); //用動畫緩存初始化Animation實(shí)例,用Animate實(shí)例來播放序列幀動畫 auto action = Animate::create(animation); machine->runAction(Sequence::create(action,action->reverse(), NULL));

5、完整的代碼如下:

SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("test.plist"); //創(chuàng)建精靈machine auto machine = Sprite::createWithSpriteFrameName("machine_1.png"); machine->setPosition(Vec2(visible.width/2,visible.height/2)); this->addChild(machine,1); //創(chuàng)建一個Vector類型的數(shù)據(jù)用來存放所需要的精靈幀 Vector<SpriteFrame*> frameVector; for( int i=1;i<3;i++) { char pngName[100] = {0}; sprintf(pngName, "machine_%d.png", i); SpriteFrame* pngNameSF = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(pngName); frameVector.pushBack(pngNameSF); } //第二個參數(shù)是動畫執(zhí)行的持續(xù)時間 auto animation = Animation::createWithSpriteFrames(frameVector, 0.2); //設(shè)置動畫執(zhí)行完時是否回到原始狀態(tài) animation->setRestoreOriginalFrame(false); //設(shè)置動畫反復(fù)執(zhí)行的次數(shù) animation->setLoops(10000); //用動畫緩存初始化Animation實(shí)例,用Animate實(shí)例來播放序列幀動畫 auto action = Animate::create(animation); machine->runAction(Sequence::create(action, action->reverse(), NULL));

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名稱欄目:cocos2d-x學(xué)習(xí)筆記(二)序列幀動畫實(shí)現(xiàn)的幾種方法-創(chuàng)新互聯(lián)
鏈接地址:http://www.rwnh.cn/article10/cepido.html

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