這篇文章主要介紹python中游戲開(kāi)發(fā)的示例分析,文中介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們一定要看完!
一、序列應(yīng)用——猜單詞游戲
1. 游戲介紹
猜單詞游戲就是計(jì)筧機(jī)隨機(jī)產(chǎn)生一個(gè)單詞,打亂字母順序,供玩家去猜測(cè)。此游戲采用控制字符界面,
2. 程序設(shè)計(jì)思路
游戲中,可使用序列中的元組存儲(chǔ)所有待猜測(cè)的單詞。因?yàn)椴聠卧~游戲需要隨機(jī)產(chǎn)生某個(gè)待猜測(cè)單詞以及隨機(jī)數(shù)字,所以引入random模塊隨機(jī)數(shù)函數(shù)。其中,random.choice()可以從序列中隨機(jī)選取元素。
在游戲中,隨機(jī)挑出一個(gè)單詞word后,把單詞word的字母順序打亂的方法是隨機(jī)單詞字符串中選擇一個(gè)位置position,把position位置的字母加入亂序后的單詞jumble,同時(shí)將原單詞word中position位置的那個(gè)字母刪去(通過(guò)連接position位置前字符串和其后字符串實(shí)現(xiàn))。通過(guò)多次循環(huán)就可以產(chǎn)生亂序后的新單詞jumble。
3. random模塊
random模塊可以產(chǎn)生一個(gè)隨機(jī)數(shù)或者從序列中獲取一個(gè)隨機(jī)元素。
4. 程序設(shè)計(jì)步驟
(1)在猜單詞游戲程序中導(dǎo)入相關(guān)模塊。
(2)創(chuàng)建所有待猜測(cè)的單詞序列元組WORDS。
(3)顯示游戲歡迎界面。
(4)實(shí)現(xiàn)游戲的邏輯。
首先,從序列中隨機(jī)挑出一個(gè)單詞,如“easy”;然后打亂這個(gè)單詞的字母順序;接著,通過(guò)多次循環(huán)就可以產(chǎn)生新的亂序后的單詞jumble;最后,將亂序后的單詞顯示給玩家。
(5)玩家輸入猜測(cè)單詞,程序判斷對(duì)錯(cuò)。若玩家猜錯(cuò),則可以繼續(xù)猜。
游戲截圖:
參考代碼:
import random WORDS=("python","jumble","easy","difficult","answer","continue","phone","position","game") print("歡迎參加猜單詞游戲,把字母組合成一個(gè)正確的單詞") iscontinue="y" while iscontinue=="y" or iscontinue=="Y": word=random.choice(WORDS) correct=word jumble="" while word: position=random.randrange(len(word)) jumble+=word[position] word=word[:position]+word[(position+1):] print("亂序后單詞:",jumble) guess=input("\n請(qǐng)你猜:") while guess !=correct and guess !="": print("對(duì)不起不正確") guess=input("繼續(xù)猜:") if guess==correct: print("真棒,你猜對(duì)了!\n") iscontinue = input("\n\n是否繼續(xù)(Y/N):")
二、面向?qū)ο笤O(shè)計(jì)應(yīng)用——發(fā)牌游戲
1. 游戲介紹
四名牌手打牌,電腦隨機(jī)將52張牌(不合大、小王)發(fā)給四名牌手,并在屏幕上顯示每位牌手的牌。
2. 面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)
3. 程序設(shè)計(jì)步驟
設(shè)計(jì)類(lèi),發(fā)牌程序設(shè)計(jì)出三個(gè)類(lèi): Card類(lèi)、Hand類(lèi)和Poke類(lèi)。
Card類(lèi):Card類(lèi)代表一張牌,其中,F(xiàn)aceNum字段指的是牌面數(shù)字1~13,Suit字段指的是花色,”梅”為梅花,”方”為方塊,”紅”為紅桃,”黑”為黑桃。
Hand類(lèi):Hand類(lèi)代表手牌(一個(gè)玩家手里拿的牌),可以認(rèn)為是一位牌手手里的牌,其中,cards列表變量存儲(chǔ)牌手手中的牌??梢栽黾优啤⑶蹇帐掷锏呐?、把一張牌給別的牌手等操作。
Poke類(lèi):Poke類(lèi)代表一副牌,我們可以將一副牌看作是有52張牌的牌手,所以繼承Hand類(lèi)。由于其中cards列表變量要存儲(chǔ)52張牌,而且要進(jìn)行發(fā)牌、洗牌操作,所以增加如下的方法。
主程序:主程序比較簡(jiǎn)單,因?yàn)橛兴膫€(gè)牌手,所以生成players列表存儲(chǔ)初始化的四位牌手。生成一副牌的對(duì)象實(shí)例poke1,調(diào)用populate()方法生成有52張牌的一副牌,調(diào)用huffle()方法洗牌打亂順序,調(diào)用deal(players,13)方法分別給每位玩家發(fā)13張牌,最后示四位牌手所有的牌。
游戲截圖:
參考代碼:
class Card(): """ A playing card. """ RANKS=["A","2","3","4","5","6","7","8","9","10","J","Q","K"] #牌面數(shù)字1-13 SUITS=["梅","方","紅","黑"] #梅為梅花,方為方鉆,紅為紅心,黑為黑桃 def __init__(self,rank,suit,face_up=True): self.rank=rank #指的是牌面數(shù)字1-13 self.suit=suit #suit指的是花色 self.is_face_up=face_up #是否顯示牌正面,True為正面,F(xiàn)alse為牌背面 def __str__(self): #print() if self.is_face_up: rep=self.suit+self.rank #+" "+str(self.pic_order()) else: rep="XX" return rep def flip(self): #翻牌方法 self.is_face_up=not self.is_face_up def pic_order(self): #牌的順序號(hào) if self.rank=="A": FaceNum=1 elif self.rank=="J": FaceNum=11 elif self.rank=="Q": FaceNum=12 elif self.rank=="K": FaceNum=13 else: FaceNum=int(self.rank) if self.suit=="梅": Suit=1 elif self.suit=="方": Suit=2 elif self.suit=="紅": Suit=3 else: Suit=4 return (Suit-1)*13+FaceNum class Hand( ): """ A hand of playing cards. """ def __init__(self): self.cards=[] def __str__(self): if self.cards: rep="" for card in self.cards: rep+=str(card)+"\t" else: rep="無(wú)牌" return rep def clear(self): self.cards=[] def add(self,card): self.cards.append(card) def give(self,card,other_hand): self.cards.remove(card) other_hand.add(card) class Poke(Hand): """ A deck of playing cards. """ def populate(self): #生成一副牌 for suit in Card.SUITS: for rank in Card.RANKS: self.add(Card(rank,suit)) def shuffle(self): #洗牌 import random random.shuffle(self.cards) #打亂牌的順序 def deal(self,hands,per_hand=13): for rounds in range(per_hand): for hand in hands: top_card=self.cards[0] self.cards.remove(top_card) hand.add(top_card) if __name__=="__main__": print("This is a module with classed for playing cards.") #四個(gè)玩家 players=[Hand(),Hand(),Hand(),Hand()] poke1=Poke() poke1.populate() #生成一副牌 poke1.shuffle() #洗牌 poke1.deal(players,13) #發(fā)給玩家每人13張 #顯示四位牌手的牌 n=1 for hand in players: print("牌手",n,end=":") print(hand) n=n+1 input("\nPress the enter key to exit.")
三、圖形界面設(shè)計(jì)——猜數(shù)字游戲
1. 游戲介紹
在游戲中,程序隨機(jī)生成1024以?xún)?nèi)的數(shù)字,再讓玩家去猜,如果猜的數(shù)字過(guò)大過(guò)小都會(huì)進(jìn)行提示,程序還會(huì)統(tǒng)計(jì)玩家猜的次數(shù)。使用Tkinter開(kāi)發(fā)猜數(shù)字游戲
2. python圖形界面設(shè)計(jì)
Python提供了多個(gè)圖形開(kāi)發(fā)界面的庫(kù)
3. 程序設(shè)計(jì)步驟
在猜數(shù)字游戲程序中導(dǎo)入相關(guān)模塊:
random.randint(0,1024)隨機(jī)產(chǎn)生玩家要猜的數(shù)字。
猜按鈕事件函數(shù)從單行文本框entry_a獲取猜的數(shù)字并轉(zhuǎn)換成數(shù)字val a,然后判斷是否正確,并根據(jù)要猜的數(shù)字number判斷數(shù)字是過(guò)大還是過(guò)小。
HumGuess()函數(shù)修改提示標(biāo)簽文字來(lái)顯示猜的次數(shù)。
關(guān)閉按鈕事件函數(shù)實(shí)現(xiàn)窗體關(guān)閉。
游戲截圖:
參考代碼:
import tkinter as tk import sys import random import re number=random.randint(0,1024) running=True num=0 nmaxn=1024 nmin=0 def eBtnClose(event): root.destroy() def eBtnGuess(event): global nmaxn global nmin global num global running if running: val_a=int(entry_a.get()) if val_a==number: labelqval("恭喜答對(duì)了!") num+=1 running=False numGuess() elif val_a<number: if val_a>nmin: nmin=val_a num+=1 label_tip_min.config(label_tip_min,text=nmin) labelqval("小了哦") else: if val_a <nmaxn: nmaxn = val_a num += 1 label_tip_max.config(label_tip_max, text=nmaxn) labelqval("大了哦") else: labelqval("你已經(jīng)答對(duì)了") def numGuess(): if num==1: labelqval("你已經(jīng)答對(duì)了!") elif num<10: labelqval("==十次以?xún)?nèi)就答對(duì)了。。。嘗試次數(shù):"+str(num)) elif num<50: labelqval("還行哦嘗試次數(shù):"+str(num)) else: labelqval("好吧。。。你都超過(guò)50次了。。。嘗試次數(shù):"+str(num)) def labelqval(vText): label_val_q.config(label_val_q,text=vText) root=tk.Tk(className="猜數(shù)字游戲") root.geometry("400x90+200+200") line_a_tip=tk.Frame(root) label_tip_max=tk.Label(line_a_tip,text=nmaxn) label_tip_min=tk.Label(line_a_tip,text=nmin) label_tip_max.pack(side="top",fill="x") label_tip_min.pack(side="bottom",fill="y") line_a_tip.pack(side="left",fill="y") line_question=tk.Frame(root) label_val_q=tk.Label(line_question,width="80") label_val_q.pack(side="left") line_question.pack(side="top",fill="x") line_input=tk.Frame(root) entry_a=tk.Entry(line_input,width="40") btnguess=tk.Button(line_input,text="猜") entry_a.pack(side="left") entry_a.bind('<Return>',eBtnGuess) btnguess.bind('<Button-1>',eBtnGuess) btnguess.pack(side="left") line_input.pack(side="top",fill="x") line_btn=tk.Frame(root) btnClose=tk.Button(line_btn,text="關(guān)閉") btnClose.bind('<Button-1>',eBtnClose) btnClose.pack(side="left") line_btn.pack(side="top") labelqval("請(qǐng)輸入0-1024之間任意整數(shù):") entry_a.focus_set() print(number) root.mainloop()
四、Tkinter圖形繪制——圖形版發(fā)牌程序
1. 游戲介紹
機(jī)隨機(jī)將52張牌(不含大王和小王)發(fā)給四位牌手,在屏幕上顯示每位牌手的牌,程序的運(yùn)行效果如圖5-1所示。接下來(lái),我們以使用Canvas繪制Tkinter模塊圖形為例,介紹建立簡(jiǎn)單GUI(圖形用戶(hù)界面)游戲界面的方法。
2. 程序設(shè)計(jì)思路
將要發(fā)的52張牌,按梅花0~12,方塊13- 25,紅桃26- 38,黑桃39- 51的順序編號(hào)并存儲(chǔ)在pocker列表c未洗牌之前l(fā),列表元素存儲(chǔ)的是某張牌c實(shí)際上是牌的編號(hào))。同時(shí),按此編號(hào)將撲克牌圖片順序存儲(chǔ)在imgs列表中。也就是說(shuō),imgs[0]存儲(chǔ)梅花A的圖片,imgs[1]存儲(chǔ)梅花2的圖片,imgs[14]存儲(chǔ)方塊2的圖片,依次類(lèi)推。
發(fā)牌后,根據(jù)每位牌手(pl,p2,p3,p4)各自牌的編號(hào)列表,從imgs獲取對(duì)應(yīng)牌的圖片,并使用create- image《x坐標(biāo),y坐標(biāo)),image=圖像文件)將牌顯示在指定位置。
游戲截圖:
參考代碼:
from tkinter import * import random n=52 def gen_pocker(n): x=100 while(x>0): x=x-1 p1=random.randint(0,n-1) p2=random.randint(0,n-1) t=pocker[p1] pocker[p1]=pocker[p2] pocker[p2]=t return pocker pocker=[i for i in range(n)] pocker=gen_pocker(n) print(pocker) (player1,player2,player3,player4)=([],[],[],[]) (p1,p2,p3,p4)=([],[],[],[]) root=Tk() #創(chuàng)建一個(gè)Canvas,設(shè)置其背景為白色 cv=Canvas(root,bg='white',width=700,height=600) imgs=[] for i in range(1,5): for j in range(1,14): imgs.insert((i-1)*13+(j-1),PhotoImage(file='D:/images\\'+str(i)+'-'+str(j) +'.gif')) for x in range(13): m=x*4 p1.append(pocker[m]) p2.append(pocker[m+1]) p3.append(pocker[m+2]) p4.append(pocker[m+3]) p1.sort() p2.sort() p3.sort() p4.sort() for x in range(0,13): img=imgs[p1[x]] player1.append(cv.create_image((200+20*x,80),image=img)) img=imgs[p2[x]] player2.append(cv.create_image((100,150+20*x),image=img)) img=imgs[p3[x]] player3.append(cv.create_image((200+20*x,500),image=img)) img=imgs[p4[x]] player1.append(cv.create_image((560,150+20*x),image=img)) print("player1:",player1) print("player2:",player2) print("player3:",player3) print("player4:",player4) cv.pack() root.mainloop()
五、Python圖像處理——人物拼圖游戲
1. 游戲介紹
拼圖游戲?qū)⒁环鶊D片分割咸若干拼塊并將它們隨機(jī)打亂順序,當(dāng)將所有拼塊都放回原位置時(shí),就完成了拼圖(游戲結(jié)束)。本人物拼圖游戲?yàn)?行3列,拼塊以隨機(jī)順序排列,玩家用鼠標(biāo)單擊空白塊四周的交換它們位置,直到所有拼塊都回到原位置。拼圖游戲運(yùn)行界面
2. 程序設(shè)計(jì)思路
游戲程序首先將圖片分割成相應(yīng)3行3列的拼塊,并按順序編號(hào)。動(dòng)態(tài)地生成一個(gè)\為3x3的列表board,用于存放數(shù)字0一8,其中,每個(gè)數(shù)字代表一個(gè)拼塊,8號(hào)拼塊不顯示。
游戲開(kāi)始時(shí),隨機(jī)打亂這個(gè)數(shù)組board,如board[0l[0]是5號(hào)拼塊,則在左上角顯示編號(hào)是5的拼塊。根據(jù)玩家用鼠標(biāo)單擊的拼塊和空白塊所在位置,來(lái)交換該board數(shù)組對(duì)應(yīng)的元素,最后通過(guò)元素排列順序來(lái)判斷是否已經(jīng)完成游戲。
3. 程序設(shè)計(jì)步驟
Python處理圖片切割
使用PIL中的crop()方法可以從一幅圖像中裁剪指定區(qū)域。該區(qū)域使用四元組來(lái)指定,四元組的坐標(biāo)依次是(左、上、右、下)。PIL中指定坐標(biāo)系的左上角坐標(biāo)為(0,0).
在本游戲中,需要把圖片分割為3列圖片塊,在上面的基礎(chǔ)上再指定不同的區(qū)域即可進(jìn)行裁剪、保存。為了方便使用,可編寫(xiě)splitimage(src,rownum,colnum,dstpath)函數(shù),實(shí)現(xiàn)將指定的src圖片文件分隔成rownumxcolnum數(shù)量的小圖片塊。
4. 游戲邏輯的實(shí)現(xiàn)
(1)加載圖片
(2)圖像塊(拼塊)類(lèi)
每個(gè)圖像塊(拼塊)都是Square對(duì)象,具有draw功能,因此,可將本拼塊圖片繪制到Canvas上。orderID屬性是每個(gè)圖像塊(拼塊)對(duì)應(yīng)的編號(hào)。
(3)初始化游戲
random.shuffle(board)只能按行打亂二維列表,所以使用一維列表來(lái)實(shí)現(xiàn)打亂圖像塊的功能,再根據(jù)編號(hào)生成對(duì)應(yīng)的圖像塊(拼塊)到board列表中。
(4)繪制游戲界面的各個(gè)元素
游戲界面中還存在著各個(gè)元素,如黑框等,
(5)鼠標(biāo)事件
將單擊位置換算成拼圖板上的棋盤(pán)坐標(biāo),如果單擊空位置,則所有圖像塊都不移動(dòng);否則依次檢查被單擊的當(dāng)前圖像塊的上、下、左、右是否有空位置,如果有,就移動(dòng)當(dāng)前圖像塊。
(6)判斷輸贏
判斷拼塊的編號(hào)是否有序,如果不是有序的,則返回False。
(7)重置游戲
(8)“重新開(kāi)始”按鈕的單擊事件
游戲截圖:
參考代碼:
from tkinter import* from tkinter.messagebox import * import random root=Tk('拼圖游戲') root.title('拼圖') Pics=[] for i in range(9): filename="\\"+str(i)+".gif" Pics.append(PhotoImage(file=filename)) WIDTH=400 HEIGHT=315 IMAGE_WIDTH=WIDTH//3 IMAGE_HEIGHT=HEIGHT//3 ROWS=3 COLS=3 steps=0 board=[[0,1,2],[3,4,5],[6,7,8]] class Square: def __init__(self,orderID): self.orderID=orderID def draw(self,canvas,board_pos): img=Pics[self.orderID] canvas.create_image(board_pos,image=img) def init_board(): L=list(range(8)) L.append(None) random.shuffle(L) for i in range(ROWS): for j in range(COLS): idx=i*ROWS+j orderID=L[idx] if orderID is None: board[i][j]=None else: board[i][j]=Square(orderID) def play_game(): global steps steps=0 init_board() def drawBoard(canvas): canvas.create_polygon((0,0,WIDTH,0,WIDTH,HEIGHT,0,HEIGHT),width=1,outline='Black',fill='pink') for i in range(ROWS): for j in range(COLS): if board[i][j] is not None: board[i][j].draw(canvas,(IMAGE_WIDTH*(j+0.5),IMAGE_HEIGHT*(i+0.5))) def mouseclick(pos): global steps r=int(pos.y//IMAGE_HEIGHT) c=int(pos.x//IMAGE_WIDTH) print(r,c) if r<3 and c<3: if board[r][c] is None: return else: current_square=board[r][c] if r-1>=0 and board[r-1][c] is None: board[r][c]=None board[r - 1][c]=current_square steps+=1 elif c+1<=2 and board[r][c+1] is None: board[r][c]=None board[r][c+1]=current_square steps+=1 elif r+1<=2 and board[r+1][c] is None: board[r][c]=None board[r+1][c]=current_square steps+=1 elif c-1>=0 and board[r][c-1] is None: board[r][c]=None board[r][c-1]=current_square steps+=1 label1["text"]=str(steps) cv.delete('all') drawBoard(cv) if win(): showinfo(title="恭喜",message="拼圖完成") def win(): for i in range(ROWS): for j in range(COLS): if board[i][j] is not None and board[i][j].orderID!=i*ROWS+j: return False return True def callBack2(): print("重新開(kāi)始") play_game() cv.delete('all') drawBoard(cv) cv=Canvas(root,bg='white',width=WIDTH,height=HEIGHT) b1=Button(root,text="重新開(kāi)始",command=callBack2,width=20) label1=Label(root,text="0",fg="red",width=20) label1.pack() cv.bind("<Button-1>",mouseclick) cv.pack() b1.pack() play_game() drawBoard(cv) root.mainloop()
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名稱(chēng)欄目:python中游戲開(kāi)發(fā)的示例分析-創(chuàng)新互聯(lián)
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